Dies ist das Thema Charaktere für SR erwürfeln? bei Welt & Hintergrund als Teil vom Shadowrun.
Da es nun schon etwas länger her ist, dass diese Sache angesprochen wurde und ich mir schon viel zu lange ...
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#1
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| Da es nun schon etwas länger her ist, dass diese Sache angesprochen wurde und ich mir schon viel zu lange Gedanken darüber mache, wie ich es übersichtlich darstellen könnte, werde ich dieses von mir ausgetüftelte System einfach Schritt für Schritt hier posten und ihr könnt dazwischen immer wieder Eure Fragen und Verbesserungsvorschläge anbringen. Außerdem könnt ihr Euch dann eine eigene Tabelle/Datei anlegen, damit Ihr Euch auch wirklich auskennt. Ein Freund von mir hat außerdem angeboten, das ganze in ein Programm einzubinden, damit die auswertung der Würfe schneller geht. Was auch sehr wichtig zu erwähnen ist, ist die Tatsache, dass man dafür mindestens ein vollständiges Würfelset benötigt, da sonst die Wahrscheinlichkeitsverteilung in meinen Augen nicht passt. Aber das könnt Ihr dann ja nach belieben ändern. Jeder Wurf kann natürlich nach Rücksprache zwischen Spieler und Meister modifiziert, wiederholt oder ignoriert werden, aber bisher sind wir noch mit allem zurecht gekommen (außer jenen unflexiblen Kerlen, die es einfach nicht über sich bringen können, eine Frau zu spielen). Gut, also ans Werk. Schritt 1 - Rasse: 2W10 2 oder 20 - Drakoform (Brutform, Wahrform ist für SCs zu derb) 3 oder 19 - Formwandler (Art wird extra ausgewürfelt) 4 oder 18 - Halblingsrasse (von mir eingeführt, da ich es reizvoll fand. Details werden extra ausgewürfelt) 5 oder 8 - Elf (eventuelle Unterrasse wird extra ausgewürfelt) 6 oder 7 - Zwerg (eventuelle Unterrasse wird extra ausgewürfelt) 9 bis 13 - Norm 15 oder 16 - Ork (eventuelle Unterrasse wird extra ausgewürfelt) 14 oder 17 - Troll (eventuelle Unterrasse wird extra ausgewürfelt) Die Unterrassen (siehe "Shadowrun-Kompagnion") habe ich jeweils auf die Ergebnisse 2, 3, 11 und 12 bei einem Wurf mit 2W6 festgelegt. Allerdings hängt das auch immer von der Herkunft ab, da die Unterrassen ja Regional beschränkt sind. In den Regelbüchern sind nur die Statistiken für 6 verschiedene Formwandler-Arten angegeben (Bär, Fuchs, Leopard, Seehund, Tiger und Wolf), welche ich auf 1-6 auf einem W8 verteilt habe. 7 und 8 steht für "Andere" wobei sich Spieler und Meister dann miteinander absprechen müssen. Drakoformen werden in "Dunkelzahns Geheimnisse" und "Drachen der 6. Welt" behandelt. Die Halblingsrassen sind eine Kreation von mir, da ich die Mischung der Grundrassen prinzipiell als interessant empfinde. Ob Ihr diese verwenden wollt oder nicht ist natürlich Euch überlassen. Hier einmal die Würfeltabelle dafür, die überarbeiteten Stats folgen noch. 1W10 1 - Halbelf/Alb (Norm/Elf) 2 - Hobbit/Halbling (Norm/Zwerg) 3 - Halbork (Norm/Ork) 4 - Halbtroll (Norm/Troll) 5 - Kleinelf (Elf/Zwerg) 6 - Großork (Ork/Troll) 7 - Rauelf (Elf/Ork) 8 - Kleintroll (Zwerg/Troll) 9 - Grosself (Elf/Troll) 10 - Kleinork (Zwerg/Ork) Das Geschlecht wird bei mir mit einem beliebigen Würfel ermittelt (gerade - männlich, ungerade - weiblich), außer bei Dryaden (Elf-Unterrasse), welche ausschließlich weiblich sind. Coming soon: Äußeres cul8r, Screw | |||||
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#2
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| Hm, abgesehen davon, dass ich es mir nicht so dolle vorstelle alle Aspekte meines Chars auszuwürfeln kommen mir Wahrscheinlichkeiten für die entsprechenden Rassen als sehr seltsam vor. Norms und Orks sollten deutlich häufiger erwürfelt werden. Bleibt tapfer, puck
__________________ 17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation | |||||
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#3
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| Ich denke gerade die Verwendung ist die Frage. Wenn ich einen Runner mache, dann würde ich diesen nicht auswürfeln wollen, aber wenn ich irgend einen Streetpunk mache, dann kanns mir total egal sein, dann wäre es sogar sehr spaßig den Auszuwürfeln. Soweit ich mich richtig erinnere, waren Drakoform einfach nur böse und sowieso selten, wie Puck sagte, sind die Rassen zu 'gleichmäßig' verteilt. Ich denke auch, wenn man einen Charakter in jedem seiner Aspekte und eigentlich allem auswürfelt, dann sollte man auch alle Charaktereigenschaften, sowie Macken, Psychosen, Phobien und anderes Zeugs ebenfalls erwürfeln. Unter anderem würde das doch für sehr interessante Kombinationen sorgen. @Screw: Mit böse bei Drakoform meinte ich eigentlich mächtig und selten^^"(sollte mich klarer ausdrücken).
__________________ Sollen wir sie erst zerhackstücken und dann schaschlicken, oder erst schaschlicken und dann zerhackstücken? Geändert von Meister 2.1b (03.06.2008 um 21:50 Uhr) | |||||
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#4
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| Ich denke auch, dass ich das Auswürfeln verabscheuen würde, wenn ich den Charakter längere zeit zu führen plane. Dann möchte ich wenigstens selbst Schuld sein, wenn er mir doch nicht so gut gefällt wie gedacht ![]() Wenn es jedoch darum geht, für ein kurzes Intermezzo, ein Gastspiel in einer anderen Gruppe oder ähnlichem einen Charakter zu basteln, hat das durchaus seinen Reiz: Es geht schnell, es ist überraschend. Genauso gut wie wenn der Spielleiter Charaktere vorgibt. Aber eben nur für zwischendurch.
__________________ Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben. | |||||
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#5
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| Zugegeben, die Verteilung der Rassen ist absolut gleichmäßig, aber wenn, dann würde ich für jede Region und jedes Land eine eigene Verteilung nehmen, und das war mir dann doch zu viel Arbeit. Werde demnächst den nächsten Teil posten. Ob und wie Ihr das dann verwendet bleibt sowieso Euch überlassen. cul8r, Screw PS. Und Drakoformen sind NICHT automatisch böse! Genausowenig wie Formwandler, Ghule und Vampire. | |||||
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#6
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| Schritt 2 - Äußeres: Hautfarbe 1W8+1W4 2 - Albino (Haare weiß, Augen rot) 3 - Blass (Haare 1W6/2, Augen 1W12) 4 - Hell (Haare 1W4, Augen 1W20) 5 - Indianisch (Haare 1W6/2+6, Augen 1W20) 6 - Asiatisch (Haare 1W6/2+6, Augen 1W20) 7 - Kaukasisch (Haare 1W8, Augen 1W20) 8 - Hellbraun (Haare 1W8+1, Augen 1W20) 9 - Braun (Haare 1W6/2+6, Augen 1W20) 10 - Dunkelbraun (Haare 1W6/2+6, Augen 1W12+8) 11 - Schwarzbraun (Haare 1W6/3+7, Augen 1W8+12) 12 - Schwarz (Haare Schwarz, Augen 1W6+14) Haarfarbe 1 - Hellblond 2 - Blond 3 - Rotblond 4 - Rot 5 - Dunkelblond 6 - Rotbraun 7 - Braun 8 - Dunkelbraun 9 - Schwarz Augenfarbe 1 - Hellgrau 2 - Hellblau 3 - Hellgrün 4-5 - Graublau 6-7 - Graugrün 8-9 - Grau 10-11 - Blau 12-13 - Blaugrün 14 - Grün 15 - Graubraun 16-17 - Grünbraun 18-19 - Braun 20 - Dunkelbraun Bei den Augenfarben bin ich auch nicht wirklich zufrieden, aber ich wollte nicht für jede Hautfarbe eine eigene Verteilung machen, deshalb ist es so geblieben. Wie immer sind Verbesserungsvorschläge willkommen. cul8r, Screw | |||||
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#7
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| Ergänzung zu Schritt 2: Stil 2W8 2-3 - Topmodern 4-5 - Klassisch 6-7 - Professionell 8-10 - Durchschnittlich 11-12 - Ausgefallen 13-14 - Rebellisch 15-16 - Freaky So, und jetzt zu Schritt 3 - Herkunft: Kontinent 2W4 2 - Afrika 3 - Südamerika 4 - Nordamerika 5 - Europa 6 - Asien 7 - Australien/Antarktis 8 - Aussergewöhnlich Dabei ist zu beachten, dass ich meine Gruppen hauptsächlich in Europa agieren lasse, daher die Aufteilung. Afrika 1W12 1 - Marokko 2 - Algerische Theokratie 3 - Ägypten 4 - Pan-Afrikanische Föderation 5 - Liberien 6 - Baule 7 - Asamando 8 - Asante 9 - Äthiopien 10 - Somalia 11 - Wit Afrika 12 - Azanien Südamerika 1W8 1 - Amazonien 2 - Equador 3 - Peru 4 - Bolivien 5 - Paraguay 6 - Chile 7 - Argentinien 8 - Uruguay Nordamerika 2W4 (nicht zusammen zählen) 1+1 - Trans Polar Aleut Nation 1+2 - Athabaskan Konzil 1+3 - Alquinkian Manitoo Konzil 1+4 - Quebec 2+1 - Tsimshian 2+2 - Salish Shidhe Konzil 2+3 - Tir Taingire 2+4 - Freistaat Kalifornien 3+1 - Sioux Nation 3+2 - Ute Nation 3+3 - Denver 3+4 - Pueblo Konzern Konzil 4+1 - Atzlan 4+2 - Karibische Liga 4+3 - Konföderierte Amerikanische Staaten 4+4 - Vereinigte Canadische und Amerikanische Staaten Europa 1W10 + 1W4 (nicht zusammen zählen) 1+1 - Norwegen 1+2 - Schweden 1+3 - Finnland 1+4 - Island 2+1 - Estland 2+2 - Lettland 2+3 - Litauen 2+4 - Dänemark 3+1 - Vereinigtes Königreich 3+2 - Irland 3+3 - Weißrussland 3+4 - Ukraine 4+1 - Moldavien 4+2 - Rumänien 4+3 - Bulgarien 4+4 - Königsberg 5+1 - Polen 5+2 - Tschechische Republik 5+3 - Slowakei 5+4 - Ungarn 6+1 - Griechenland 6+2 - Mazedonien 6+3 - Albanien 6+4 - Serbien 7+1 - Bosnien 7+2 - Kroatien 7+3 - Slowenien 7+4 - Österreich 8+1 - Allianz Deutscher Länder 8+2 - Vereinigte Niederlande 8+3 - Italien 8+4 - Freies Korsika 9+1 - Schweiz 9+2 - Liechtenstein 9+3 - Frankreich 9+4 - Spanien 0+1 - Portugal 0+2 - Euskal Herria 0+3 - Malta 0+4 - Andorra Asien 1W8 + 1W6 (nicht zusammen zählen) außer bei einer 8 ein W8 1+1 - Russland 1+2 - Yakutien 1+3 - Kasachstan 1+4 - Xinjiang 1+5 - Mongolei 1+6 - Mandschurei 2+1 - Zypern 2+2 - Israel 2+3 - Palästina 2+4 - Saud Kalifat 2+5 - Irak 2+6 - Syrien 3+1 - Georgien 3+2 - Iran 3+3 - Pakistan 3+4 - Indien 3+5 - Nepal 3+6 - Bangladesch 4+1 - Bhutan 4+2 - Tibet 4+3 - Quinghai 4+4 - Gansu 4+5 - Ningxia Huiza 4+6 - Nei 5+1 - Imeriales Japan 5+2 - Korea 5+3 - Liaoning 5+4 - Hebe 5+5 - Peking 5+6 - Shandong 6+1 - Shanxi 6+2 - Henan 6+3 - Jiangsu 6+4 - Anhui 6+5 - Shanhai 6+6 - Hubei 7+1 - Sichuan 7+2 - Yunnan 7+3 - Guangxi 7+4 - Hunan 7+5 - Kantonesische Konföderation 7+6 - Taiwan 8+1 - Hainan 8+2 - Hong Kong Freihandelszone 8+3 - Vietnam 8+4 - Laos 8+5 - Kambodscha 8+6 - Thailand 8+7 - Myanmar 8+8 - Sri Lanka Australien/Antarktis 1W20 1 - Malaysien 2 - Indonesien 3 - Philippinen 4 - Papua Neu Guinea 5 - Australien 6 - Neu Seeland 7 - Hawaii 8 - Kiribati 9 - Französisch Guinea 10 - Samoa 11 - Tonga 12 - Fiji 13 - Neu Kaledonien 14 - Vanuatu 15 - Salomon Inseln 16 - Marshal Inseln 17 - Mikronesien 18 - Guam 19 - Palau 20 - Antarktis Aussergewöhnlich 2W4 2 - Madagaskar 3 - Internationale Gewässer 4 - Amnesie (10 Punkte) 5 - Amnesie (5 Punkte) 6 - Amnesie (15 Punkte) 7 - Amnesie (20 Punkte) 8 - SOX Natürlich könnte man hier wieder argumentieren, dass die Verteilung nicht entsprechend der Landesgröße/Bevölkerungsdichte ist. Aber es kommt mir nicht auf eine realistische Wahrscheinlichkeit an, sondern eher auf Vielfältigkeit und Multikulturalität der Charaktere. Demnächst: Schritt 4 - Magie/Antimagie/Technomantie cul8r, Screw | |||||
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#8
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| Schritt 4 - Magie/Antimagie/Technomantie 1W20 1 - Magier 2 - Mystischer Adept 3 - Adept 4 - Aspektmagier 5-17 - Geringfügig oder nicht erwacht 18-19 - Technomancer 20 - Antimagier Gewisse Rassen tendieren eher zu magischer Begabung, weshalb diese mit anderen Würfeln werfen (aber auf derselben Tabelle). Oni und Fomori 1W12 Satyr 1W8 Dryaden 1W4 Magier suchen sich ihre Tradition aus, bevorzugt entsprechend ihrer Herkunft, aber die endgültige Entscheidung liegt natürlich bei Meister & Spieler. Allerdings wäre ich nicht ich, wenn ich nicht auch dafür eine Würfeltabelle hätte, und wie der Zufall es so will, gibt es genau 20 Traditionen (Hermetik und Schamanistik im Grundregelbuch und 18 weitere in Straßenmagie). Natürlich kann man auch eine eigene entwickeln. Tradition 1W20 1 - Aborigines 2 - Aztekisch 3 - Schwarze Magie 4 - Buddhist 5 - Chaos Magie 6 - Christliche Theurgie 7 - Druide 8 - Hermetik 9 - Hindu 10 - Islamistisch 11 - Nordisch 12 - Pfad des Rades 13 - Kaballistisch 14 - Schamane 15 - Shinto 16 - Hedge Hexerei 17 - Voodoo 18 - Wicca 19 - Wuxing 20 - Zoroast Der mystische Adept entscheidet sich zwischen einer magischen Tradition oder einem Adeptenpfad. Eventuell geht auch beides, das ist Meisterentscheid. Ich persönlich lasse eine Münze werfen (oh Wunder). Adeptenpfade 1W6 1 - Athlet 2 - Krieger 3 - Unsichtbar (aka Ki-Adept) 4 - Schamane (Weg des Mentors) 5 - Sprecher (aka Social-Adept) 6 - anderer/eigener Aspektmagier 1W6 (haben -4 auf alle magischen Aktivitäten, außer in ihrer "Spezialisation") 1-2 - Zauberer 3-4 - Beschwörer 5-6 - Mentorist (Spezialisation sind alle vom Mentor mit Boni versehenen Bereiche) Mentor 1W8 (eigentlich je nach Tradition, aber für's allgemeine ...) 1 - Tiertotem 2 - Mystischer Avatar 3 - Naturidol 4 - Religiöser Mentor 5-8 - ohne Mentor Folgende rassen-/klassenspezifische Ausnahmen: Mentorist und Schamanen-Adept: 1W4 Satyr: 1W20 - w.o. außer 5-20 - Bacchus Dryade: Immer Große Mutter Eine vollständige Liste an Mentorgeistern ist in Arbeit, allerdings recht aufwendig, da ich aus allen Büchern erst alle zusammentragen und anschließend auf SR4 übersetzen muss. Coming soon: Familiärer Hintergrund & Alter & Händigkeit cul8r, Screw | |||||
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#9
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| Schritt 5 - Familiäerer Hintergrund, Alter & Händigkeit Hintergrund 2W6 2 - Konzern EXEC => 3W10+20 x 5.000,- Ausrüstungskapital; 2W10 x 3 Punkte für Zauber/Geister falls magisch aktiv; SINner (5 Punkte) 3 - Kriminelles Syndikat => 3W10+15 x 5.000,-; 2W8 x 3 4 - Konzern Management => 3W10+10 x 5.000,-; 2W6 x 3; SINner (5) 5 - Mittelschicht => 3W10 x 5.000,-; 2W4 x 3; SINner (5) 6-7 - Lohnsklave => 2W12+1 x 5.000,-; 1W6 x 3; SINner (5) 8 - Militär => 2W10 x 5.000,-; 2W4 x 3; SINner (5) 9 - Kleinkriminell => 2W8-1 x 5.000,-; 1W4 x 3 10 - Obdachlos => 2W6-2 x 5.000,-; 1W4 x 3 11 - Stamm => 2W4-2 x 5.000,-; 2W6 x 3 12 - Zigeuner => 1W6-1 x 5.000,-; 2W6 x 3 Eltern 2W6 2-3 - ein Elternteil tot (welcher, wird durch Münze entschieden) 4-10 - beide noch am Leben 11-12 - beide Eltern tot Geschwister 1W6-3 (unter 0 = 0) Bei Orks und Ork-Unterrassen werden 2W6 ohne Abzug gewürfelt, bei Ork-Halblingen 1W6 ohne Abzug. Geschlecht wird jeweils durch Münze entschieden. Ausbildung 1W6 -3 - keinerlei Ausbildung => Analphabet und Ungebildet -2 und -1 - Grundschule abgebrochen => Ungebildet 0 und 1 - Unterstufe abgebrochen => 1W4 - 1+2 - Ungebildet 2 und 3 - Schulpflicht abgeschlossen 4 und 5 - Oberstufen-Abschluss => 1W4 - 1 - Ausbildung (5 Punkte) 6 und 7 - Hochschul-Abschluss => 1W6 - 1 - Ausbildung (10) - 2+3 - Ausbildung (5) 8 und 9 - Studiert => 1W6 - 1 - Ausbildung (15) - 2+3 Ausbildung (10) - 4-6 - Ausbildung (5) Der Wurf wird folgendermaßen modifiziert: EXEC: +3 Management: +2 Syndikat/Mittelschicht: +1 Obdachlos: -2 Stamm/Zigeuner: -1 Eltern tot: -1 Starke Hand - 1W6 1-5 - rechts 6 - links Alter 16 + 2W4 + Ergebnis Ausbildung Bei Orks und Ork-Unterrassen 10 + 3W4 + E.A. Bei Trollen, Troll-Unterrassen und Ork-Halblingen 12 + 2W6 + E.A. Geburtsmonat - 1W12 Geburtstag - 1W30 (evtl. +1 bei Monaten mit 31 Tagen, im Februar bei 29 und/oder 30 neu werfen) Geburtszeit - 1W30 für die Stunde (25-30 neu würfeln) und 1W6-1 für die Zehnerstelle und 1W10 (0=0) für die Einerstelle der Minute. Das Geburtsjahr wird mittels Alter und Starjahr des Charakters errechnet. Ich habe Geburtstag und -zeit deshalb mit einbezogen, weil ich mir vorstellen kann, dass manche Spieler dadurch eine stärkere Bindung zu ihrem Charakter bekommen; außerdem ist es sicher witzig, Sternzeichen und Aszendenten in die Abenteuer mit einzubeziehen. Coming soon: Attributspunkte, Fertigkeitspunkte, Größe und Gewicht. cul8r, Screw | |||||
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#10
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| Schritt 5 - Größe und Gewicht Halbelf - 160 + 2W20 cm - 55 + 1W20 kg Halbork - 160 + 2W20 cm - 60 + 1W20 kg Halbzwerg - 135 + 1W20 cm - 50 + 1W20 kg Halbtroll - 200 + 2W20 cm - 125 + 2W20 kg Kleinelf - 140 + 1W30 cm - 50 + 1W20 kg Kleinork - 140 + 1W30 cm - 55 + 2W20 kg Großelf - 210 + 2W20 cm - 125 + 2W20 kg Großork - 210 + 2W20 cm - 135 + 2W30 kg Rauelf - 170 + 2W20 cm - 65 + 2W20 kg Kleintroll - 180 + 2W20 cm - 135 + 2W20 kg Zwerg - 110 + 1W20 cm - 40 + 1W30 kg Koborokuru - 100 + 1W20 cm - 35 + 1W30 kg Menehune - 100 + 1W20 cm - 35 + 1W30 kg Gnom - 80 + 1W20 cm - 25 + 1W10 kg Elf - 170 + 2W20 cm - 60 + 1W20 kg Wakyambi - 240 + 2W30 cm - 80 + 2W20 kg Nachtelf - 170 + 2W20 cm - 60 + 1W20 kg Dryade - 95 + 1W10 cm - 20 + 1W10 kg Ork - 170 + 2W20 cm - 75 + 2W20 kg Hobgoblin - 160 + 2W20 cm - 65 + 2W20 kg Oni - 170 + 2W20 cm - 75 + 2W20 kg Ogre - 145 + 1W30 cm - 60 + 2W20 kg Satyr - 135 + 1W30 cm - 50 + 1W30 kg Norm/Drake - 150 + 2W20 cm - 55 + 1W30 kg Formwandler Bär - 160 + 2W20 cm - 70 + 2W20 kg Formwandler Fuchs - 145 + 2W20 cm - 45 + 1W30 kg Formwandler Leopard - 150 + 2W20 cm - 50 + 1W30 kg Formwandler Seehund - 150 + 2W20 cm - 55 + 2W20 kg Formwandler Tiger - 155 + 2W20 cm - 65 + 1W30 kg Formwandler Wolf - 150 + 2W20 cm - 55 + 1W30 kg Troll - 250 + 2W30 cm - 195 + 2W30 kg Zyklop - 270 + 2W30 cm - 210 + 2W30 kg Fomori - 250 + 2W30 cm - 195 + 2W30 kg Riese - 320 + 2W30 cm - 230 + 2W30 kg Minotaure - 250 + 2W30 cm - 195 + 2W30 kg Schritt 6 - Attribute und Fertigkeiten Attribute - 8W4 Diese Punkte werden dann nach belieben auf die Attribute (inklusive Edge und Magie/Resonanz) aufgeteilt. Zu beachten ist dabei, dass nur ein Attribut (außer Edge und Magie/Resonanz) auf den Maximalwert gesetzt werden darf und dabei der letzte Punkt 3 Punkte kostet. Beispiel: Norm; Stärke wird auf 6 gesetzt -> Basis 1; plus 4 auf 5 (4 Punkte); plus 1 auf 6 (3 Punkte); Gesamtkosten: 7 Punkte Fertigkeiten - (Ergebnis Ausbildung + 5W4) x 2 Diese werden wieder beliebig aufgeteilt. Jeder Fetigkeitspunkt kostet 2 Punkte, jeder Fertigkeits-Gruppen-Punkt kostet 5 und Spezialisationen kosten 1 Punkt. Außerdem ist natürlich auch zu beachten, dass bei Startcharakteren 4 der Maximale Fertigkeitswert ist. Außnahme ist entweder eine Einzelfertigkeit auf 6 oder zwei Einzelfertigkeiten auf 5. Dies gilt nur für Aktive Fertigkeiten. Für Sprachen und Wissensfertigkeiten bekommt man Punkte in Höhe von (Intuition+Logik) x 3 frei zur Verfügung. Coming soon: Die Lebensgeschichte. cul8r, Screw Geändert von Screw (13.06.2008 um 17:54 Uhr) | |||||
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