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  #1  
Alt 23.02.2010, 09:36
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Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 23.02.2010, 09:36 ]

Ich habe ja vor einer ganzen Weile schon hier schon mal angefragt, wie man denn ein Abenteuer vorbereitet und was man wissen sollte, wenn man sich zum ersten Mal als Meister versucht. Nachdem wir nun mit einem alle zwei Monate spielen unser altes Abenteuer mit Twilight als Meister beendet haben, darf ich nun nächstes Wochenende die Rolle des Meisters übernehmen. Alle starten mit neuen Stufe1-Helden. Als Abenteuer habe ich mir die 2-teilige Kampagne „Der weiße Berg“ ausgesucht.

Wer das Abenteuer noch nicht kennt, hier eine kurze Zusammenfassung des Ablaufs:

MI - Die Kampagne „Der Weiße Berg“:

Versteckte Info:

Im ersten Teil „Die Zuflucht“ nehmen die Helden an einem Turnier und Volksfest anlässlich der Hochzeit der Tochter des Freiherrens von Andrafall teil. In deren Verlauf wird ein wertvolles Schmuckstück gestohlen und der Freiherr verspricht demjenigen, der es zurückholt eine ansehnliche Belohnung. Mit ein wenig Geschick können die Helden herausfinden, wer der Dieb ist und seine Spur aufnehmen. Die Verfolgungsjagd führt tief in die bergige Wildnis des Steineichenwaldes, wo sie schließlich die Leiche des Übeltäters finden: Er hat eine Begegnung mit Orks nicht überlebt. Die Helden können den Orks zwar das gestohlene Schmuckstück wieder abnehmen, doch erregen dadurch die Aufmerksamkeit einer wesentlich größeren Orkbande. So werden die Helden von Jägern zu Gejagten. Als die Situation schon aussichtslos erscheint, finden sie Zuflucht in einer Burg auf der Spitze eines steilen weißen Felsens: Burg Dragenstein.
Schon bald werden Sie das Gefühl haben vom Regen in die Traufe geraten zu sein, denn ein düsteres Geheimnis umgibt diesen Ort und seine Bewohner. Schließlich werden sie von einer Magd gewarnt, dass ein Fluch auf der Burg liegt und die Helden in höchster Gefahr schweben: Wenn sie die Burg nicht in der kommenden Nacht verlassen, wird dann werde auch sie der Fluch ereilen und zu einem Leben in ewiger Gefangenschaft verurteilen. Mit etwas Glück gelingt es den Helden trotz aller Gefahren, die Burg zu verlassen und sie können das Schmuckstück seinem wahren Besitzer zurückbringen.

Im zweiten Teil der Kampagne „Der Fluch der Burg Dragenstein“ findet einer der Helden einen Brief, den jemand in sein Gepäck geschmuggelt hat und in dem er um Hilfe gebeten wird: Um den Fluch zu brechen, der auf der Burg liegt, müsse ein bestimmter Helm gefunden und zur Burg gebracht werden.


Zwei Punkte finde bereiten mir bei der Abenteuer-Vorbereitung etwas Kopfzerbrechen:

1. Die Gruppenzusammenführung:

Im Abenteuer steht nur, dass nach Möglichkeit die Helden zusammen in Andrafall ankommen sollen. Sollten sie sich noch nicht kennen, ist lediglich der folgende Vorschlag enthalten: „Als du aus dem Gasthaus trittst, [...] kommen dir die Erzählungen der Einheimischen wieder in den Sinn. Die Wälder hier sollen von allerei üblen Kreaturen erfüllt sein: Bären, Wölfe, Goblins, Orks und anderen Strauchdieben. Ganz wohl ist dir nicht bei dem Gedanken, die ganze Strecke bis Andrafall alleine zurücklegen zu müssen. In diesem Augenblick öffnet sich hinter dir die Tür des Gasthauses ...“

Mit dem obigen Text könnte ich maximal Twilights schmächtigen Druiden beeindrucken.
Auch fehlt mir noch ein Initialereignis, dass die Gruppe zusammenschweißt, so dass sich auch später gemeinsam auf die Suche nach dem Dieb begeben.

Folgende Chars haben sich die Spieler ausgesucht:
- einen Druiden/Geheimagent, der sich aufgrund seinen Gesucht2-Status erstmal in hinterwälderische Andergast zurückgezogen hat und sich nach Andrafall begibt, da er gehört hat, dass nördlich davon im Steineichenwald noch Druiden leben und er gerne noch das ein oder andere von ihnen lerne würde
- einen Söldner/Schaukämpfer, der in den Tulamidenlanden wegen Diebstahls gesucht ist und sich daher auch erstmal nach Andergast versteckt. Ihn treibt die Aussicht auf einen Gewinn beim Turnier nach Andrafall
- ein Andergaster Holzfäller/Jäger, der mit seiner Jägertruppe nach Andrafall zum gleichzeitig stattfindenden jährlichen Volksfest nach Andrafall kommt.
- der vierte Char steht noch nicht fest


Ich hätte gern auch eine kreativere Zusammenführung, als die häufig verwendete „im Gasthaus ist nur noch ein Tisch frei“.

Bisher ist mir allerdings nur eingefallen, dass sich der Druide durchaus einen Reisebegleiter gesucht hat – eben den Söldner. Beide auf den Weg nach Andrafall von einer Diebesbande oder Orks überfallen werden und ihnen die Andergaster Jägertruppe zu Hilfe kommt. Schweißt das die Helden schon ausreichend zusammen? Falls ihr außerdem noch andere Ideen für die Zusammenführung habt, dann immer her damit.


2. Die Hintergrundgeschichte zum Abenteuer:

MI – Hintergrundgeschichte zum „Weißen Berg“:

Versteckte Info:

Die Freiherren von Dragenstein waren eine alte und traditionsreiche Andergaster Familie, bis das Geschlecht vor etwa 300 Jahren von einem Tag auf dem anderen plötzlich verschwand – ohne eine Spur zu hinterlassen mitsamt dem steilen weißen Felsen, auf dem sie stand:
Vor 300 Jahren schloss der Freiherrensohn Kono mit dem Hofmagus Turolfus Tricorius einen Vertrag: Im Gegenzug für einen Liebestrank sollte der Hofmagus im Falle, dass einige unwahrscheinliche Ereignisse sich ereignen, den Dragenhelm (ein Familienerbstück der Dragensteins) bekommen. Sollte ihm der Helm nicht übergeben werden, bis die Burg Neu- und Vollmond gesehen hat, so erhält der Hofmagus die Hand von Konos Schwester und Kono verzichtet auf sein Freiherren-Erbe. Der Hofmagus sorgt dafür, dass die unwahrscheinlichen Ereignisse eintreten und lässt den Helm von Räubern außer Landes schaffen. Während Kono die Räuber verfolgt, bittet seine Mutter einen Druidenzirkel um Hilfe. Dieser versetzt die Burg mit allen Bewohnern in eine Globule. Einmal im Monat, jeweils in der Nacht vor Vollmond, kehrt die Burg für eine Nacht in diese Welt zurück. So erlebt die Burg niemals einen Vollmond. Als Kono zurückkehrt, ist die Burg verschwunden und er tritt in die Dienste des Andergaster Königs ein. Den Helm verkauft er, um sich weiter betrinken zu können. Kono erfriert in nach einer durchzechten Winternacht, als er nicht mehr den Weg zu seiner Herrberge findet.

Eine Globule finde ich für ein Anfängerabenteuer doch schon etwas hochgegriffen. Fällt jemanden hierzu etwas besseres ein?

Mein einzige Idee hierzu war, die Druiden ganz raus zulassen und dass der Hofmagus, als ihm der Helm nicht rechtzeitig übergeben wird, sich die Freiherren-Familie aber weigerte, ihm die Hand der Tochter zu übergeben, er die Burg in Brand gesetzt hat. In den verbrannten Ruinen spucken nun die Geister der ermordeten Burgbewohner, die immer wieder die letzte Nacht durchleben und nur ins Borons Reich übergehen können, wenn der Dragenhelm wieder auf die Burg gebracht wird.

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  #2  
Alt 23.02.2010, 11:30
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 23.02.2010, 11:30 ]

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@ Gruppenzusammenführung:
Da der Druide und der Söldner beide "gesucht" werden, könnte man sie auch Verhaften und dann gemeinsam fliehen lassen (u.U. unter Beihilfe des Jägers, Gewollt oder durch Zufall). Dann hätte man weder die Standard-Tavernen-Scene noch die Standard-Kampf-Beistand-Scene.

@ Globule:
Ob eine Globule zu heftig für deine Gruppe ist, liegt nicht nur an der Erfahrung der Charaktere, sondern viel mehr an der Erfahhrung der Spieler! Ich persönlich finde als Spieler Geister erschreckender als eine Globule, denn einen Globule ist "nur" ein magisch erschaffene Welt, während Geister meistens deutlich zeigen, dass die Götter nihct so mächtig sind, wie man als SC so denkt.

Gruß
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  #3  
Alt 23.02.2010, 13:12
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Blinzeln AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 23.02.2010, 13:12 ]

Zuerst einmal: Gratulation! Ein Meisterjob ist etwas Feines. Wenn du Gefallen daran findest, wirst du Blut lecken!

Zum Zweiten: Ich will dich nicht abschrecken, aber die "Weißer Berg" Kampagne hat es in sich. Vor allem der zweite Band erfordert eine akribische Vorbereitung! Aber wenn das stimmt, werden deine Spieler Augen machen!

Zum Dritten: Wenn die eh alle zum Turnier wollen, musst du sie nicht zwanghaft VORHER zusammenbringen. Es geht auch etappenweise:
  • Eine Begegnung im Wald - Wolfsangriff und entsprechende Hilfe
  • Zwei Charaktere treten beim Turnier gegeneinander an
  • Ein Char bekommt Tipps in einer Kampfpause von einem anderen aus reiner Sympathie (oder aus gemeinsamer Antipathie gegen den NSC)
Das erschwert natürlich ein wenig den Anfang, weil du quasi mit mehreren kleinen Einzelabenteuern beginnst. Aber auch das kann für alle viel Spaß machen, wenn man diese kleinen Szenen nicht zu sehr in die Länge zieht!

Gruß
Tufir
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  #4  
Alt 24.02.2010, 00:23
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 24.02.2010, 00:23 ]

@ Graf Albin:

Deinen Vorschlag Gruppenzusammenführung gefällt mir als Idee sehr gut und würde ich vielleicht für einen Aufhänger für ein späteres Abenteuer verwenden. Da der Druide und der Söldner allerdings in verschiedenen Ländern und sehr gegensätzlichen Organisationen gesucht sind, ist es zum Abenteuerbeginn schwierig sie zusammen in einer Zelle sitzen zu lassen. Aber wenn die Gruppe zusammengewachsen ist, wäre die Gefangennahme einer der beiden Charaktere schon mal ein guter Abenteueraufhänger, vor allem, falls einer der Spieler mal wieder längerfristig nicht kann.

Zum Thema Globule vs. Geister:
Würdest du die Geister aufgrund ihrer erschreckenderen Wirkung aus Spielersicht eher als zu viel des Guten ansehen oder gerade aufgrund dieser größeren Wirkung als noch interessanter?


@Tufir:

Erstmal danke für die Glückwünsche. Ich bin auch schon ganz gespannt wie der erste Spieleabend mit mir als Meister wird.

Zum zweiten: Klingt als hättest du das Abenteuer schon mal selbst gemeistert. Vielen Dank für den Tipp, dass ich mich für den zweiten Teil besonders akribisch vorbereiten muss. Bisher dachte ich, dass das Turnier aufgrund der vielen NSCs und Wettkämpfe am aufwändigsten wird.

Hast du die Hintergundgeschichte damals abgewandelt?
Lauern an irgendeiner Stelle Logiklücken oder andere Fallstricke für mich als Meister?

Zu drittens:
Eine etappenweise Zusammenführung:
  • Zu Hilfe kommen eines SCs durch anderen SC im Wald: klingt gut.
  • Zwei Charaktere treten beim Turnier gegeneinander an: was mache ich wenn die sich danach erst recht nicht riechen können?
  • Ein Char bekommt Tipps in einer Kampfpause von einem anderen aus reiner Sympathie (oder aus gemeinsamer Antipathie gegen den NSC): das ist dann aber eher eine Zufallsentscheidung der Spieler oder kann ich sie als Meister irgenwie zu gegenseitiger Sympathie hinführen? (mind. 2 der 4 achtet schon sehr darauf, mit wem sie sich einlassen und sind zu dem anderen SC nicht unbedingt automatisch aufgeschlossener als einem NSC gegenüber)
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  #5  
Alt 24.02.2010, 12:04
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 24.02.2010, 12:04 ]

Geleitet - Genau! Und das ist auch gar nicht so lange her - 1 Jahr vielleicht! Diese Kampagne ist Klasse und sie hat meinen Spielern und mir sehr viel Spaß gemacht!. Ich hatte lange nicht mehr so viel Lob von Spielern für ein Abenteuer erhalten, wie für diese Kleinkampagne.

Zur Sache: Das Turnier ist zeitaufwendig, aber nicht schwierig. Du machst dir am Besten eine Liste aller teilnehmenden NSCs, in der du deren Werte und ihre Zwischenergebnisse eintragen kannst. Und dann lasse es spannend sein und schummele notfalls ein wenig bei den Ergebnissen! Nutze auch die Möglichkeit, die vielen Nebenquesten auszuspielen. Nichts ist schöner für einen Meister, als zuzusehen, wie die Spieler versuchen, Puzzlestücke verschiedener Puzzles in Einklang zu bringen!

Schwierig wird im Teil 2 der Stadtpart - die Lösung um Nimuans Ehemann. Hier haben die Chars ja relativ freie Hand, sowohl was die Reihenfolge der Aufgaben betrifft, als auch bei ihren Lösungsansätzen. Hier musst du aufpassen, dass sie dir nicht aus dem Ruder laufen. Wolorion von Kolburg ist da ein guter steuernder NSC. Wenn du ihn richtig darstellst, werden deine Chars auch Respekt vor ihm und seinen Entscheidungen haben - zumal sie ihn ja auch schon im Teil 1 als Turniermarschall kennen lernen werden.

An Logiklücken kann ich mich jetzt nicht erinnern. Ein wenig heikel ist der Einstieg in die Liedqueste. Für mich war damals die Ratskellerszene am Besten geeignet.

Was die Gruppenzusammenführung betrifft, hatte ich wenig Probleme, da sich meine Chars schon aus früheren ABs kannten und verabredet hatten, sich zum Turnier in Andrafall wieder zu sehen. Sie haben gemeinsam davor die Spielsteinkampagne erlebt (auch spielenswert) und waren dort zu Anfang (fast) alle Passagiere auf einem Schiff auf dem großen Fluss und kannten sich nicht. Die Geschichte um die Befreiung der Kinder schweißte sie dann zusammen. Es geschah also sozusagen während des ABs durch ein gemeinsames Interesse. Vielleicht kannst du das ja auch irgendwie umsetzen, dass erst der Auftrag deine Gruppe wirklich zusammenschweißt.

P.S. Ich habe gerade nochmals nachgeschlagen im AB. Dort wird ja ein Kennenlernen während gemeinsamer Anreise vorgeschlagen. Eigentlich ist diese Idee ob der lauernden Gefahren auf dem Weg wie Wölfe, Räuber, Goblins, etc. gar nicht so verkehrt. Kennenlernen heißt ja nicht Freundschaft schließen. Das kann man auch später - beim Auftrag!

Gruß
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  #6  
Alt 24.02.2010, 13:35
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@ Geister:
Wie die Geister gesehen werden ist wirklich hart zuu sagen. Ich persönlich finde Geister immer schwierig, weil sie so viele Dinge und Verhaltensweisen haben, die der Charkter nicht kennt. Ob sowas als gute Erfahrung angesehen wird, hängt normalerweise wirklich von der Gruppe ab. Da du aber sagtest, dass deine Spieler (also nicht die Charaktere) erfahren sind, sollten sie sowohl mit Geister als auch mit Globulen umgehen können! Mach also das, was dir leichter von der Hand geht und dir glaubwürdiger erscheint.

Gruß
Graf Albin
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  #7  
Alt 21.03.2010, 01:47
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 21.03.2010, 01:47 ]

Hallo, also die ersten beiden Spielabend sind vorbei und wir sind ganz gut vorangekommen (zumindest am ersten der zwei abende). Der erste Abend lief auch nach etwas holprigen Anfang (Gruppenzusammenführung) dann ganz gut und jeder der Spielercharaktere (bis auf den Druiden) hatte es in einer Disziplin des Turniers auch ins Halbfinale geschafft und das auch schön gleichmäßig verteilt. Am zweiten Abend war dann eher die unterschiedlichen Gruppeninteressen im Fokus der Spieler - häufig haben die Spieler leider gegeneinander agiert statt miteinander - aber egal am Ende des abends haben sie sich zumindest endlich zusammengerauft. Und mittelerweile haben sie auch schon den Baumdrachen besiegt und so die Unschuld des Gauklers bewiesen.

Es kam am Ende von den Spielern die Frage, welche Strafe denn der Ritter Osgar von Ottenfort im Gefolge des Prinzen Wendelmir (der hier definit der Ranghöchste ist und sich damit alle Freiheiten herausnimmt ) dafür bekommt, dass er wissentlich jemand falsch beschuldigt hat, den Becher gestohlen zu haben. Ich habe keine Ahnung, welche Strafe hier angemessen ist oder ob er sogar ungestraft bleibt, da man den Prinzen nicht verärgern möchte. Weiß jemand, welche Strafe hier angemessen ist?
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  #8  
Alt 21.03.2010, 11:59
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 21.03.2010, 11:59 ]

Der Turniermarschall Wolorion von Kollberg sollte eigentlich im Sinne weltlicher Macht über Prinz Wendelmir stehen - nicht im Adel, aber zumindest was das Turnier angeht. Gleiches gilt prinzipiell für fast jeden Geweihten im Sinne von "höherer" Macht.

Die Fragen die offen bleiben, sind aber tatsächlich die beiden von dir genannten. Will man Prinz Wendelmir verärgern? Welche Strafe erscheint angemessen.

Da der Prinz aber sowohl ein eitler als auch ein unangenehmer Zeitgenosse ist, könnte man versuchen, ihm die Bestrafung zuzuschieben, da es sich ja um seinen Untergebenen handelt. Das dürfte beide Fliegen mit einer Klappe schlagen und für das Spiel ist es letztendlich uninteressant, ob sich der Prinz dann sadistischerweise für oder freundeshalber gegen eine Bestrafung seines Ritters entscheidet!
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  #9  
Alt 01.12.2010, 11:48
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 01.12.2010, 11:48 ]

So, das Abenteuer ist erfolgreich beendet.
Irgendwie haben wir den Plot ziemlich geschmissen, aber dafür haben wirs auch zu dritt geschafft.
Den Helm haben wir mit Adlerschwinge und/oder Nebelleib geklaut (die Burg ist wirklich lächerlich gegen Magier gesichert ^^) und der ist danach nie wieder aufgetaucht.

Da wir nen Druiden dabeihatten, der dem Zirkel ein wenig ins Gewissen geredet hat, waren die am Ende mit von der Partie. Mit mehreren Harmlosen Gestalten und etwas Fallengestelle hat der Magier exakt keine Handlung gehabt, eh er handlungsunfähig war. Nach einem netten Memorabia Mnemosynthese (im Unitatio) wussten wir auch, was wir wollten (woraufhin unser Blutrünstiger Schwertgeselle den armen Magier beiseite nahm und in Einzelteile zerlegte (pfui teufel), während der Rest sich um den Turm samt Innereien kümmerte.

Im Nachgang fiel mir etwas auf ... wir stehen bei Burgbewohnern auf der guten Seite, haben den Druiden nen ziemlichen Gefallen erwiesen und Zugang zu einem Nodix. Der Schritt, als Druide bei Druiden eine Lehre zu machen ist nicht weit. Und dass die die Weisheit der Bäume lehren, ist auch eher wahrscheinlich.
Weisheit der Bäume + Nodix = pAsP. Das ist quasi eine Bilderbuchvorlage, dem Druiden ein paar pAsP zuzuschustern und die arme Nishima überlegt jetzt fieberhaft, wie man das plausibel unterbindet ^^
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  #10  
Alt 01.12.2010, 21:22
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AW: Meister braucht Hilfe bei Abenteuerkampagne "Der Weiße Berg"  [ Alt 01.12.2010, 21:22 ]

So kann man natürlich auch ein Abenteuer abkürzen...
Also ich hätte (und habe) als Meister bei diesem Abenteuer meine Helden subtil durch die Rätselaufgaben gebracht, und am Ende waren doch alle irgendwie erstaunt, wie alles zusammenhängt.

Ist allerdings schade für euch, dass der Druide nicht Ni'uan gefunden hat...
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