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  #11  
Alt 31.07.2006, 14:20
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AW: Borbarad-Kampagne...  [ Alt 31.07.2006, 14:20 ]

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

OH! Ich dachte die Kampagne wäre komplett! Sorry, mein Fehler!

Gruß
Graf Albin
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dies irae, dies illa
solvet saeclum in favilla
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  #12  
Alt 31.07.2006, 16:53
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AW: Borbarad-Kampagne...  [ Alt 31.07.2006, 16:53 ]

Nun, da will ich auch mal. Ich fand die Borbaradkampagne sagenhaft gut. Warum? Da gibt es mehrere Gründe.

1. Zum ersten mal in der DSA-Geschichte gibt es ein echt episches Abenteuer mit einem großen (schier unüberwindbaren) Feind, der nicht schon nach einem Abenteuer ins Gras beisst, sondern vielmehr den Helden stets einen Schritt voraus ist.
2. Es handelt sich um die längste Kampagne die je für DSA rausgekommen ist. Wir spielten z.B. 7 IRDISCHE Jahre an der Kampagne. Natürlich nicht nur an den Hauptabenteuern, sondern sehr, sehr viele Nebenplots (die meisten waren eigene AB´s).
3. Die Zahl der offiziellen hohen NPC, die man im Laufe der Kampagne kennenlernt ist immens. Man gewinnt viele Freundschaften aber auch neue Feinde. So viele große Veränderungen Meisterinfo:
Versteckte Info:
wie z.B. der Tod alter liebgewonnener NPC, die Eroberung eines großen Teils des Mittelreichs, große Schlachten usw.
hatte es zuvor noch nie gegeben.
4. Die Helden werden zum ersten mal ein Teil der aventurischen Geschichte und sind keine Mitläufer mehr.
5. Durch die vielen Prophezeiungen (die teilweise irdische Jahre zuvor in den offiziellen Publikationen erschienen, wie z.B. Götterbuch usw.) gewinnt die Kampagne an Tiefe und die Spieler verbrachten viel Zeit alleine damit, die Prophezeiungen zu entwirren.
6. Dadurch, dass es mir gelang, den meisten Helden eine ganz eigene Motivation zu geben und sie in das Geschehen mit zu verzahnen, wurde die Kampagne persönlicher als jedes Abenteuer zuvor. Die Spieler wollten Borbarad nicht besiegen, weil es so von ihnen im Abenteuer verlangt wurde. Nein, vielmehr hatten sie ganz eigene Gründe, ganz eigene Motivationen.
D.h. die Kampagne wurde viel persönlicher für die meisten Mitspieler.
7. In meiner Runde spielten wir mit gestandenen Helden jenseits der 17.Stufe. Sie hatten schon einen Namen und kannten viele hohe Persönlichkeiten wie König Brin und Dexter Nemrod persönlich. Im Laufe der Kampagne vertieften sich diese Bekanntschaften und wurden sogar zu richtigen Freundschaften (insbesondere zu Brin und Herzog Waldemar). Meisterinfo:
Versteckte Info:
Dies sorgte für noch mehr Bestürzung als einige alte Freunde plötzlich zu Boron gingen.

8. Ausserdem stiegen die Helden im Laufe der Kampagne bis zur 24.Stufe auf. Doch sie wurden trotzdem nicht zu "Superhelden". Vielmehr hatten sie alle ihre Schwächen und Fehler mit denen sie sich stets auseinandersetzen mussten. Trotzdem passte die hohe Stufe. Wer sonst, wenn nicht diese Helden, hätte etwas gegen Borbarad unternehmen können??
9. Meisterinfo:
Versteckte Info:
Die Kampagne sorgte für ein würdiges Ende meiner alten Runde. Helden der ersten Stunde (die also schon z.T. seit mehr als 13 irdische Jahre geführt wurden) starben am Ende im Kampf gegen Borbarad. Doch sie konnten ihn wenigstens besiegen. Ein würdigeres Ende hätte ich mir für diese Runde nicht vorstellen können.


Für mich ist und bleibt die Borbikampagne das große Highlight in der DSA-Geschichte. Und ich werde diese Zeit niemals vergessen.
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  #13  
Alt 24.06.2008, 14:54
Benutzerbild von Albero
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AW: Borbarad-Kampagne...  [ Alt 24.06.2008, 14:54 ]

Zitat:
Zitat von Delazar Beitrag anzeigen
1. Wie fandet ihr diese Kampagne?
Die Kampagne ist definitiv sehr episch! Ich leite sie selbst seit nunmehr über vier Jahren. In dieser Zeit habe selbst ich noch so einiges als SL über mich selbst und auch Aventurien gelernt.
Zitat:
Zitat von Delazar Beitrag anzeigen
Würdet die noch mal Spielen? Wen ja! Mit den gleiche Regeln und Geschichte oder würdet ihr was ändern?
Definitiv würde ich die Kampagne mittlerweile jederzeit wieder leiten. Natürlich mit einer anderen Gruppe. Zwischenzeitlich hatte ich von der Kampagne so ziemlich die Nase voll. Aber das lag weniger an der Kampagne, sondern vielmehr daran, dass ich mit den DSA-Regeln (auch und insbesondere den DSA4-Regeln) gehadert habe.

Was würde ich also ändern?
An den Regeln würde ich wahrscheinlich insofern etwas ändern, dass ich die Kampagne wahrscheinlich mit einem angepassten Shadowrun-4-Regelwerk spielen würde.
Die Kampagne ist sehr episch ausgelegt und irgendwann erreichen die Charaktere unweigerlich ein Powerlevel, dass normale Gegner für sie kein großes Hindernis darstellen. Da finde ich es unangebracht, mich unnötig mit einem komplizierten und langwierigen Kampfsystem auseinanderzusetzen. Die Regeln von Shadowrun finde ich da grundsätzlich viel eingänglicher und schneller.

An der Geschichte würde ich im Wesentlichen nicht sehr viel ändern. Nur, dass es sich zumindest in unserer Runde gezeigt hat, dass die meisten Schlachten für Spielercharaktere reichlich unspannend sind. Zumindest dann, wenn man sie nach Vorgabe durchexerziert. Die Einflussmöglichkeiten sind nun mal beim Aufeinanderprallen von etlichen hundert oder tausend Kämpfern für Einzelkämpfer begrenzt.

Auch würde ich bei einem erneuten Leiten der Kampagne sehr viel konsequenter davon ausgehen, dass die NSC kompetent in ihrer Funktion sind und auch ihre Ausführungsorgane über eine hinreichende Kompetenz verfügen. Streckenweise mutet die Kampagne doch ziemlich plump an, denn meine Spieler hatten zeitweise das Gefühl, dass sie für unfähige NSC die Kohlen aus dem Feuer holen mussten. Gerade zu Beginn der Kampagne muss ich mir den Schuh hier anziehen. Ich hatte noch nicht alle Publikationen in der Neuauflage vorliegen und der Handlungsfaden war entsprechend lose. Von den verschiedenen Verknüpfungen der NSC mit der Handlung mal ganz zu schweigen.

Die ersten Abenteuer der Kampagne sind sehr gut geeignet, den Spielern eine persönliche Motivation im Kampf gegen Borbarad zu verpassen. Und ich kann nur jeden Spielleiter der Kampagne dazu ermuntern, einzelne Abschnitte der Kampagne oder gar ganze Abenteuer der Kampagen zu streichen, nicht auszuspielen oder sonst irgendwas damit zu machen. Wir hatten zum Beispiel die einzelnen Questen zu Siebenstreich nicht mit den Hauptcharakteren gespielt oder sie gar nicht erforderlich machen lassen, weil wir a) davon ausgegangen sind, dass die Spielercharaktere auch aus Sicht der Obrigkeit mittlerweile als zu wichtige Trümpfe im Kampf gegen den Spährenschänder erachtet werden, so dass man nicht das Risiko eingehen möchte, sie auf Nebenkriegsschauplätzen zu verheizen. Und zum anderen die besagte Kompetenz der NSC. Uns erschien es zum Beispiel
Versteckte Info:
als ausgesprochen unglaubwürdig, dass die Hesinde-Kirche mit zwei Kelchen aus Kuslik anreist und nicht über hinreichend eigene kompetente militärische Sicherung verfügt, so dass erst die Heldengruppe mit einer Schützenkompanie durch halb Aventurien reisen muss, um in letzter Minute der Hesinde-Gesandschaft den Arsch zu retten.


Zitat:
Zitat von Delazar Beitrag anzeigen
Was war in diese Kampagne das Positive und Negative?
Positiv ist, dass die Kampagne sehr episch ist und die Spieler wirklich was reißen können. Und wenn man es als Spielleiter mit dem aventurischen Metaplot und der redaktionellen Setzung nicht immer so genau nimmt, dann kann man richtig gut Sachen mit der Kampagne machen.

Negativ: Meiner Ansicht nach kommt hier in dieser Kampagne mit dem Fortschreiten derselben immer stärker heraus, dass Thomas Römer seinerzeit in den 80ern mit dem Zeichnen der Karte von Aventurien so ziemlich großen Bockmist gebaut hat und die Redaktion seinerzeit nie den Mumm hatte und den Fehler zu korrigieren. Sprich: der aventurische Kontinent ist nach meinem Dafürhalten für eine derart epische Kampagne viel zu klein.
Die Charaktere reisen von Pontius nach Pilatus. Von Norden nach Süden, von Westen nach Osten. Sie spielen hier Feuerwehr. Löschen dort nen Brand und holen hier die Kohlen aus dem Feuer. Und doch hinterlässt alles doch nur ob der Entfernungen den Anschein einer Butterfahrt ins Grüne. Anders gesagt: WEIL die Reisen von einem Brennpunkt zum anderen in vergleichsweise kurzer Zeit möglich ist, verleitet es, auch plotgegeben, dazu, die Gruppe von einem Ort zum nächsten zu scheuchen.

Besser hätte es mir gefallen, wenn allem mehr Ungezwungenheit anheim gefallen wäre. Hier ist gerade der Anfang der Kampagne sehr löblich. Alles spielt noch in einem relativ umgrenzten geographischen Areal ab. Später wird es zugegebenermaßen abstrus, was den Jetset angeht. Bastrabuns Bann verknüpft da hingegen die beiden Plotelemente
Versteckte Info:
Reise von Punin über Khunchom nach Maraskan (Endurium-Queste) und Reise durch die Tulamidenlande (Queste um die Suche nach Komponenten des Bastrabuns Bann)
in geradezu vorbildlicher Weise.

Auch erscheinen manche NSC-Obrigkeiten nach offizieller Lesart eher als inkompetent. So hatten die Praioten und Bannstrahler gerade zu Beginn der Kampagne einen eher schweren Stand gegenüber meiner Gruppe. Sie wurden in Teilen als inkompetent wahrgenommen. Unfähig, ihre eigenen Probleme zu lösen oder die Aufgabe, für die sie eigentlich ausgebildet wurden, gescheit wahrzunehmen. Das liegt zum Teil leider auch an der Art, wie NSCs in DSA-Publikationen dargestellt werden. :(
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