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RPG-Foren  Die Macht des Rollenspiels
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Meine Version ist hier nicht aufgeführt 0 0%
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Regelversion 4.x

Dies ist das Thema Regelversion 4.x bei Tavernengeschwätz als Teil vom Das Schwarze Auge.
Zitat: Ich unterstütze zwar ausdrücklich die Veränderungen, die damit erzielt werden (Schwächung der großenZentralmacht - nicht hinter jeder Ecke wartet ...


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Antwort

#11  
AW: Regelversion 4.x (Alt 14.01.2008, 15:48 )
Benutzerbild von puck
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AW: Regelversion 4.x

Zitat:
Ich unterstütze zwar ausdrücklich die Veränderungen, die damit erzielt werden (Schwächung der großenZentralmacht - nicht hinter jeder Ecke wartet eine offzielle Stelle, die die Charaktere zur Hilfe holen können, es ist wieder Zeit für richtige Helden...) und wüsste auch nicht, wie man diese Veränderungen ohne den großen Krieg hätte herbeiführen können, nachdem man sie in den G7 verpasst hat - aber trotzdem überdehnt sie die innere Logik der Spielwelt.
Ein Reich kann auch ohne Einfluss von außen zerfallen. Da braucht man keine schwarzen Lande, die wieder gen Garth ziehen. Aber auf diese Art ist es einfacher eine böse und eine gute Partei zu erzeugen und im Endeffekt wollen doch die meisten Spieler der guten Partei zum Sieg verhelfen.

Bleibt tapfer,

puck
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#12  
AW: Regelversion 4.x (Alt 14.01.2008, 16:44 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: Regelversion 4.x

Gerade eben ist mir etwas aufgefallen, was mich an DSA4 massiv stört, un zwar im Thread "nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten"
Zitat:
Zitat von sonic_hedgehog Beitrag anzeigen
Mein Hexer könnte nach aktuellen Regeln für 500AP seine Erdgebundenheit wegkaufen, die immerhin Teil der Repräsentation ist und der Hemmschuh schlechthin für Hexen ist. Das bedeutet, für 500AP kann ich endlich mühelos vom Besen aus zaubern. Das empfinde ich als derart unangemessen, dass ich beschlossen habe, es nicht auszunützen...
Zitat:
Zitat von Graf Albin Beitrag anzeigen
Die Erdgebundenheit ist nicht nur ein Nachteil, sondern auch ein Bestandteil der Repräsentation, darum nutzt es dir nichts, wenn du den Nachteil wegkaufst. Das bringt dir nur etwas, wenn du Zauber in einer anderen ReP wirkst, die die Einschränkung nicht in der Repräsentation hat.
Auch ein Druide, der seine Probleme mit Eisen hat, wird zwar den Nachteil wegkaufen können, aber in der druiden ReP immernoch die selben Probleme haben, solange er Druidenzauber wirkt. Das wurde in WdZ extra nochmal angesprochen
Mich stört diese unglaubliche Mühe, die die Autoren sich geben, um "Powergaming" vorzubeugen:

Nehmen wir das obige Beispiel:
Ich besitze WdZ (noch) nicht und kenne daher den Text nich, auf den sich Graf Albin bezieht. Allerdings ging ich bisher davon aus, dass die Feste Gewohnheit (Erdgebunden), die Hexen mit der Profession bekommen, die regeltechnische Umsetzung dessen ist, was die hexische Repräsentation besagt und dass Hexen sich das so verinnerlicht haben, dass es auch auf sie zutrifft, wenn sie (was bei meinen Charakteren bisher noch nie vorkam) Zauber in anderen Repräsentationen wirken. Damit könnte man sich natürlich den Nachteil wegkaufen und dies rollenspielerisch als Lernprozess verkaufen. Was allerdings nicht stimmungsvoll wäre und daher nicht unbedingt stattfinden sollte. Und sollte es doch in Gruppen vorkommen, so würde mich das auch nicht weiter stören - mein Charakter ist Hexer, der glaubt daran, dass seine Kraft von Sumu kommt und deshalb kann er auf Schiffen nicht zaubern, weil er keinen Kontakt zu Sumus Leib hat. Punkt.

Damit könnte man es bewenden lassen.

Allerdings verfolgt die DSA-Redaktion aus mir unbegreiflichen Gründen die Angst vor Spielern, denen solche Stimmungsfragen gleichgültig sind. Warum auch immer, als würde an solchen Spielern das System zugrunde gehen.
Und daher muss für solche Dinge eine Regel her. Unbedingt. Also regelt man, dass ich zwar den Nachteil der Ergebundenheit wegkaufen kann, dann aber immer noch der Nachteil der Repräsentation greift. In der Folge kann ich dann also alle Sprüche, die ich in anderen Repräsentationen behersche auf Schiffen und in der Luft sprechen, nicht aber diejenigen, die mir besonders vertraut sind, nämlich die ureigenen Hexenzauber.

Das ist unlogisch: Denn schließlich zieht auch eine Hexe ihre Kraft ja entgegen ihres Glaubens nicht aus Sumu, sondern aus derselben Quelle wie jeder andere Zauberer auch. Wenn sie also ihr Glaubensdogma (vulgo den Nachteil) überwindet, dann muss das doch für alle Zauber gelten.
Außerdem, was bedeutet es denn im Umkehrschluss? Dass mein Hexer die Erschwernis auf Hexenzauber doppelt rechnen muss, wenn er auf einem Schff ist, da sowohl der Nachteil als auch die Repräsentationsbeschränkung greifen? Na dann Prost - denn natürlich wäre die Erschwernis auf Fremdzauber dann auch nur halb so groß - ich kann das besser, was mir fremd ist!

Derartige Beispiele gibt es viele - von meinem Gefühl her geht jede der zig Errata (ach Errata - wieviele gedruckte verschieden Versionen gibt es inzwischen - weiß überhaupt jemand welche die aktuellste und damit richtige(?) ist?) im LC in dieselbe Richtung - irgendjemand, dem Stimmung egal ist, findet eine Lücke und in der Folge muss die Redaktion jeden einzelnen Spieler persönlich davon abhalten, dieselbe Lücke zu nutzen und muss daher künstliche Beschränkungen basteln. Das ist etwas, was ich unerträglich finde und was sich mit den 4er Regeln mMn deutlich verstärkt hat.
Und es ist etwas was ich nicht verstehe - woher diese Angst? Entweder will eine gesamte DSA-Runde möglchst effektiv Lücken ausnutzen - dann werden sich immer welche finden. Oder aber, sie wollen es nicht, dann muss man ihnen doch nciht ständig das Leben schwer machen. Und sollte tatsächlich nur ein Spieler eine Lücke nutzen wollen und der Meister kann ihn nicht abhalten - dann wird dieser Streit sich nach der Regeländerung eben an einem anderen Thema entzünden. Unvermeidbar, wenn Spielstile nicht zusammenpassen. Nichts davon rechtfertigt die Vorgehensweise der DSA-Redax.

Oder hat jemand ein schlüssiges Gegenargument - ich hoffe ja fast darauf...
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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#13  
AW: Regelversion 4.x (Alt 14.01.2008, 17:49 )
Benutzerbild von Graf Albin
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AW: Regelversion 4.x

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@ Sonic: Natürlich ist diese 2fach Störung durch den Nachteil und die ReP geregelt und stört natürlich nur 1x! Wie reden schließlich über DSA, da ist alles geregelt!
Leider muss ich dir aber Recht geben, was die Redax-Angst vor dem bösen Wort "Powergaming" betrifft. Sie tun alles, um ja nicht den Ruf zu erhalten, irgendwie Powergaming zu ermöglichen. Dass sie trotzdem genug Lücken im Regelsystem offen gelassen haben, wissen wir alle (ich erinnere nur an die Rasse Thorwaler, die in sehr vielen Kuluren möglich ist, die perfekte Grundlage für viele kämpferische oder Körperlich geprägte Helden bietet und 3 Eigenschaftsboni mitbringt und dadurch VIEL zu billig ist). Es ist lächerlich und traurig zugleich, was die Redax da mit den Spielern macht, vor allem wenn man bedenkt, dass sie ja selber sagt, dass die Regeln nur ein Grundgerüst sind (eine PG-Gruppe wird diese Regeln eh sofort abschaffen). Dies seint mir auch seit DSA4 noch schlimmer geworden zu sein und ist in meinen Augen eine der größten Schwächen in DSA(4).

Gruß
Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall!
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#14  
AW: Regelversion 4.x (Alt 14.01.2008, 18:49 )
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AW: Regelversion 4.x

Interessanterweise ist die Tatsach, dass PGler so viele Möglichkeiten um Regeln auszunutzen nur dann bekommen, wenn es ein aufgeblähtes Regelwerk gibt und damit gibt ihnen die DSA-Redaktion, die krampfhaft versucht alloe GP-Möglichkeiten wegzupatchen, erst die Möglichkeiten richtig loszulegen. Und jeder Patch der rausgebracht wird, birgt natürlich weiterhin die Gefahr wieder ganz anders verwendet zu werden, als er gedacht war. Irgendwann braucht jede Runde ihren eigenen Juristen, der die Regeln auslegt

Bleibt tapfer,

puck
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#15  
AW: Regelversion 4.x (Alt 14.01.2008, 19:30 )
Benutzerbild von Scharthak
Neubürger
 
Registriert seit: 07.01.2008
Beiträge: 18
AW: Regelversion 4.x

Ist vielleicht dir richtige Zeit umzusatteln und Jura zu Studieren ?

Hmmm


Ansonsten ist es schon richtig, wie puck es sagt. Je mehr Regeln, desto einfacher und auch verführerischer ist es für Regelfuchser, die maximale Ausbeute zu erreichen und Powergaming zu betreiben.

Bei den möglichen Kombinationen steigt auch irgendwann kein Mensch mehr durch, was dann auch grenzwertige und nahezu regelwidrige Möglichkeiten geradezu fördert.

Allerdings sind Gruppen, die grundsätzlich Powergaming betreiben, eigentlich auch immun gegen alle anderweitigen Versuche ... notfalls werden einschränkende Regeln einfach gestrichen.

Und in den "normalen" Spielgruppen hilft notfalls immer noch das gute alte "Bescheissen" ... das beste, was ich da bisher gesehen habe, war ein Hexer-SC mit 46 Talentpunkten über dem Maximum in der 5. oder 6. Stufe bei DSA3 (Betonung auf über MAX ALLE Talentsteigerungen in allen Stufen selbstredend geschafft ...).
An dem Tag wurden 2 Charaktere in Rente geschickt und wir haben uns danach offen und ehrlich für ein ordentliches Charakterspiel entschieden

Denn eigentlich braucht es für solche Dinge nicht nur Regeln ... primär liegt es dann an den Spielern, die erst einmal den Willen aufbringen müssen und dann die Arbeit investieren mit Powergaming zu beginnen. Eigentlich sind die Regeln bei dem Problem maximal zweitrangig, meiner Meinung nach.
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