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AW: DSA-Regeln
Jedes System hat Vor- und Nachteile. DSA ist sicher sehr komplex, was mir aber nicht so sehr auffällt, weil ich da im laufe der Zeit einfach reingewachsen bin. Allerdings bin ich kein großer Fan von diesem Regelsatz (alleine das 3 mal würfeln und für jeden wurf die entsprechende Eigenschaft heraussuchen um diese dann zu vergleichen nur weil man ein Talent testet, schrecklich). Grade die verschiedensten Beschwörungen und die Artefaktherstellung habe ich mal angelesen und dann entschieden, die Finger davon zu lassen.
Allerdings habe ich auch schon Systeme erlebt, die mir irgendwie zu simpel waren. Den goldenen mittelweg hab ich noch nicht so recht gefunden. Bleibt tapfer, puck
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17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation |
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AW: DSA-Regeln
Die WoD-Regeln haben mir bisher immer gereicht. Die 9 Attribute sind sinnvoll und in Ergänzung mit den 30 Fertigkeiten kann man so ziemlich jede Aktion, die der Spieler macht würfeln lassen. Wenn einem das nicht reicht oder man die Datenblätter dem Setting anpassen will, kann man immer noch Hausregeln einführen. Wenn ein Spieler irgendwelche besonderen Sachen lernen will, kann er das trotzdem machen, dass wird dann halt noch als zusätzliche Fertigkeit notiert (beliebt waren bei uns Sprengstoffe und Kochen
).Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, dass was Wesentliches gefehlt hat und wir haben jahrelang mit dem System herumgebastelt. Es erlaubt halt ein echt rasantes Spiel, was gerade dann wichtig ist, wenn man das Storytelling zum Würfeln unterbrechen muss - was ja immer doof ist.
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Liber scriptus proferetur,
In quo totum continetur, Unde mundus iudicetur. |
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AW: DSA-Regeln
Ich finde eigentlich auch, dass es bei DSA ein bißchen übertrieben wird mit den Regeln. Aber das kommt glaube ich auch auf die Gruppe an und was man selbst vom RPG erwartet. Für mich persönlich ist es halt ein Abtauchen in eine andere Welt. Mal wirklich seiner Phantasie freien Lauf lassen etc. Da stört es dann schon, wenn man wegen jeder Kleinigkeit erstmal lang würfeln muss, oder sich Gedanken machen muss, wie die Regel denn jetzt war (okay, wenn man schon so mit dem Spiel verwachsen ist, dass man das nicht mehr braucht, ist das natürlich von Vorteil)
Wie gesagt in unserer DSA Gruppe (damals vor tausenden von Jahren) haben wir nur die Regeln hergenommen, die wir als okay empfanden und haben beim Rest 5 grade sein lassen und haben so gespielt, dass es uns halt maximalen Spass gebracht hat. Ich verstehe aber vollkommen, dass das nicht den Geschmack jeder Gruppe trifft. Ich denke auch gerade für ein langjährigen Zusammenhalt einer Gruppe kommen viele Regeln dann wieder besser, weil komplexer. *shrug* Naja.. jedem das Seine kann ich da nur sagen. Cheers! Eni
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Don't ignore hidden desires
Pay attention, you're playing with fire -Enigma- |
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AW: DSA-Regeln
Ein System gewinnt bei mir sehr an Reiz wenn ich es mit wenigen Sätzen einfach und klar erklähren kann. Je weniger Spielrunden es braucht um aus einem Anfänger einen Regelfuchs zu machen umso besser ist das System. Es ist sinnlos ein System zu haben in dem man für jede Waffe Spezialregeln hat die man ständig vergisst weil es einfach zu viele sind.
Und seid mal ehrlich, von 100% Regeln nutzen die meisten höchstens bis zu 50% der Rest ist zwar ganz nett aber vollkommen sinnlos. |
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AW: DSA-Regeln
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Ich bin mir sicher, dass ihr alle meine Meinung schon erraten habt: Ich bin ein Regelfan! Natürlich sind nicht immer alle Regeln sinnvoll oder zur Situation passend, aber dafür gibt es ja dann den Meister und das Spielgefühl der gesamten Gruppe! Wichtig ist eigentlich immer nur, dass es allen Spass macht und sich auch alle damit identifizieren können! Gerade diesen Spassfaktor machen ich auch (nicht nur) daran fest, dass alle gleich behandelt werden und diese Gleichbehandlung mache ich auch (nicht nur) an einen "ausreichenden" Regelsystem fest! Nur dann, wenn alle bei gleichen Möglichkeiten auch zum gleichen Ergebnis kommen können (nicht müssen, da Würfelproben), fühlen sich alle gleich behandelt! Hierfür braucht man Regeln! Und damit diese Chancengleichheit auch bei komplexen Handlungen in Kraft tritt, müssen die Regeln entsprechend komplex sein! Weiterhin sollte man bedenken, dass die DSA-Regeln als Baukastensystem aufgebaut sind (Grundregeln, Optinale Regeln, Erweiterte Regeln), so dass sich jede Gruppe ihr eigenes Paket schnüren kann. Ich habe nebenbei auch nicht das Gefühl, dass sich die Anfänger in unseren Gruppen "überfrachtet" gefühlt haben! Wenn ich mir anschaue, wie Komplex die Regeln mancher Gesellschaftspiele sind (z.B. "Axis & Allies" oder die "komplette Siedlerreihe"), dann empfinde ich die DSA-Regeln als garnicht so umfangreich. Ok, ich spiele schon lange und habe vieles auch nach und nach erlernt, aber man muss als Anfänger ja nicht sofort jede optionale Regel kennen! Gruß Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall! |
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Ach je, ich habe lange überlegt, ob ich hierzu etwas sagen soll oder nicht. denn ich erinnere mich nur zu gut an etliche Diskussionen mit Midgard-Fanatikern am Ende der 80iger jahre, die gerade in die andere Richtung liefen. Damals gab es bei DSA gerade einmal 5 Grundwerte, 1 AT-Wert und 1 PA-Wert. Damit musste alles abgehandelt werden. Keine Talente, keine Sonderfertigkeiten, nichts. Man war schnell drin im System und die ganz Schnellen wechselten dann von DSA zu Midgard, weil ihnen DSA zu simpel war bzw. wurde.
DSA hat sich entwicklet und man darf dabei nicht vergessen, dass Ulrich Kiesow es immer praktiziert hat, seine Spieler entscheiden zu lassen. Viele Regeln, die DSA heute kennt, sind Ergebnisse aus jahrelangen Test mit Tausenden von Spielern. Auch halte ich es nicht unbedingt für sinnlos, wenn man nur 50% der Regeln nutzt. Die 50% ungenutze Regeln stören doch niemanden. Und wenn man 2 Spielgruppen vergleicht, die dasselbe Sysem spielen, dann überschneiden sich doch sowieso nur die Kernregeln und der Rest ist Marke Eigenbau. Für mich persönlich sind 2 Dinge beim Spiel wichtig:
Ich halte Regeldiskussionen für absolut überflüssig (manchmal sogar tödlich fürs Spiel) und dazu gehört auch diese! Jeder soll so spielen, wie es ihm gefällt und ich wette, dass sie oder er immer Mitstreiter für ihr/sein System finden wird. Gruß Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon" Geändert von Tufir (18.12.2006 um 21:04 Uhr). |
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AW: DSA-Regeln
Ohja, Regeln.
Wie oft habe ich meine Mitspieler damit geärgert. ![]() Ähmm Meister ich glaube die Regel war so. Aber Egal. Ich habe als Charakter einiges im Lager. Rondra Geweihten. Beherrscht den Kampf wie kein anderer. Delazar Kusliker Er kennt sich in Gesellschaft und in der Liebeskunst aus.Zurbaran schwarz Magier. Er kennt sich in Dämonologie sehr gut aus. Glaubt man im ernst das ich bei alle die gleiche Talente anwende? Jeder Held hat sein eigenen Charakter. Durch diese vielzahl von regeln und Talente ist es erst möglich sich von anderen zu Unterscheiden. Bei DSA1 waren alle Charaktere gleich. So viel zum diesen Thema. |
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AW: DSA-Regeln
Für mich sind die Regeln das Grundgerüst, an dem sich alle anderen Bestandteile des Rollenspiels "festhalten". Wir benutzen auch nicht alle offiziellen Regeln, aber doch einige. Aber das hört sich jetzt langweiliger an, als es ist! Regeln kommen nur dann zu Einsatz, wenn sie benötigt werden (nicht zum einfachen Auspielen der Rolle)! Es mag zwar viele DSA-Regeln geben, aber dafür finde ich die Regeln doch sehr einfach gehalten und leicht verständlich (von dem typischen schwammigen Aussagen der DSA-Redax mal abgesehen)!
Tair |