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AW: DSA-Regeln
Die Regelfülle ist es, die D(eppen)S(uchen)A(benteuer) in meinen Augen immer noch zum Anfängersystem macht. Es ist perfekt für Leute, die sich nicht trauen ihrer eigenen Phantasie freien Lauf zu lassen oder auf ihre Improvisationsgabe zu vertrauen sondern vorher die Autorisierung durch irgendein Buch brauchen. Ebenso vermittelt die Fülle an Regeln dem Neuling eine Vorstellung davon, was möglich ist und was für Dinge auf welche Art regeln könnte. Ebenso sind es Anfänger, die meinen an den Entscheidungen des Spielleiters herumnörgeln zu müssen und Anfänger-Spielleiter, die sich auf sowas einlassen. Wenn es für alles starr geschriebene Regeln gibt, dann kann man sowas sicher eindämmen (dann wird halt nur an der Auslegung herumgenörgelt, oder ein Regelanwalt zückt das Buch XY, um mal eben dem unwissenden Spielleiter die Sonderregel auf Seite Z zu zeigen)
Dieses enge Regel- und Hintergrundkorsett hälte alle in geordneten Bahnen, so dass jeder mit jedem spielen kann ohne vorher die Welt noch großartig abgleichen zu müssen. Andererseits schnürt es mehr ein als es eigentlich müsste und für meine Verhältnisse auch mehr, als es gut ist. Eine Kampfsituation beispielsweise wird mit noch mehr Regeln, Sonderschlägen und Fertigkeiten nicht dynamischer oder realistischer. Sie wird nur unendlich langsamer. Mit ein bisschen Phantasie kann man einen Kampf unheimlich abwechslungsreich gestalten, voller ausgefeilter Manöver, Tricks und Kniffe und braucht dafür im Grunde nicht mehr als einen At- und einen Pa-Wert. DSA wird - obwohl ich damit "groß geworden" bin - niemals zu meinen Lieblingsspielen zählen - zumindest nicht, was die Regeln anbelangt. |
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@Torwächter:
Ich habe vor mehr als 20 Jahren mit RPG angefangen. Damals war es DSA --- und es war ein Anfänger-Spiel, das sich durch sehr wenig Regeln auszeichnete und genau das hatte, was Du beschreibst. Heute ist DSA in meinen Augen das beste Profisystem, dass es auf dem deutschen Markt gib. Jedenfalls im Fantasy Genre. Es bietet nämlich für jeden Rollenspieltypen etwas genau durch die einfachste Regel der Welt: "Lass weg, was dir nicht gefällt oder ändere es ab." In diesem Sinne bist Du für mich also der Anfänger. Nur in einem Punkt kann ich dir Recht geben: Zitat:
Gruß Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon" |
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AW: DSA-Regeln
Verzeihung, sollte ich dich an deiner Ehre angegriffen haben, ehrwürdiger Altmeister. Ja, ich bin wohl ein Anfänger, der das Licht noch nicht gesehen hat.
Ok, dann lasse ich also alle Regeln weg, schreibe meine eigenen, ändere noch ein bisschen an der Welt herum und dann...? Soll ich das dann noch DSA nennen??? Sicher kann man die eine oder andere Regel weglassen oder abändern, ohne Frage. (Das steht allerdings in so ziemlich jedem System drin. )Es geht jedoch darum, dass das System wunderbar für Anfänger geeignet ist, gerade weil es so eine Fülle von Regeln bietet, derer man sich bedienen kann, und der Neuling somit mit keiner Situation allein gelassen wird. Man braucht keinerlei persönliche Erfahrung mit verschiedenen Situationen, da die Regeln einem sagen, was geht und was nicht... Es kommt immer darauf an, was man im Endeffekt aus dem Spiel macht, ganz klar. Und auch langjährige Spieler können mit DSA glücklich sein und es von mir aus für das beste System im Universum halten. |
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AW: DSA-Regeln
Naja, früher als DSA rauskam, gab es Nörgler die sagten "Anfängersystem, da es nur über sehr wenig Regeln verfügt und jeder "Volldepp" es sofort spielen kann."
Jetzt nach DSA4 sind die Regeln ausgefeilter und es gibt immer noch Nörgler die sagen "Anfängersystem, da es für jeden Mist Regeln vorgibt." Euch Nörglern kann man es leider nie Recht machen. Ich finde das DSA beileibe kein Anfängersystem ist. Im Gegenteil. Es ist so komplex, dass wohl die meisten Anfänger schon nach wenigen Seiten aufgeben würden und lieber eine Partie Monopoly spielen. Es ist und bleibt ein Baukastensystem. Und was machbar ist und was nicht entscheidet auch bei DSA (wie bei allen RPG´s) immer noch der Spielleiter. Kreativität möchte ich persönlich nicht unbedingt nur in der Erfindung eigener Regeln und Kampfmönver sehen, sondern viel lieber im ROLLENSPIEL!!! Und da DSA schon eine ganze Reihe guter Regeln und Kampfmanöver vorgibt, brauchen die Spieler also nicht mehr so viel Kreativität für diese Dinge zu investieren und können sich dafür besser auf das WESENTLICHE konzentrieren. Und dort können sie ihrer Kreativität (zum wiederholten male )freien Lauf lassen...Gruß Voltan |
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AW: DSA-Regeln
Ach du Scheisse jetzt geht das wieder los...
Naja, also gut. Ich als SL mag Regeln ja auch. Da ich sehr häufig mit wechselnden Leuten spiele und Rollenspieler alle einen an der Klatsche habe ist es ganz gut auf eine Regel zu deuten und sagen zu können "da steht es, geh mir nicht auf die Nerven". Gleichzeitig gehen mir Regeln auch oft auf den Keks weil meine Spieler mir den Satz auch das ein oder andere Mal an den Kopf geworfen haben. Gleiches Recht für alle, damit haben sie auch vollkommen Recht. Im großen und Ganzen machen es viele Regeln aber schwer, denn: Wenn sich einer meiner Spieler ein Buch gekauft hat in dem eine tolle neue Sonderregel X steht kommt er zu mir gerannt und bittet mich darum mir das mal durchzulesen. Ich lese das also und verstehe nur die Hälfte. Das Ende der Geschichte ist also, dass ich entweder nein sagen oder mir das Buch selbst kaufen und mich intensiv mit der Geschichte beschäftigen muss. Dann habe ich entweder einen enttäuschten Spieler, der viel gutes Geld investiert hat und sich Mühe gibt (oder ein Powergamer ist, da muss man aufpassen) oder noch ein Buch mehr im Regal das ich mehr oder weniger auswendig können muss weil es sich meine Spieler schnappen und sich zwar die Vorteile herauslesen aber die Nachteile der Vorteile geflissentlich ignorieren. Auf die Art und Weise bin ich zum AD&D-Guru geworden. Ich kenne jede noch so kleine Sonderregel weiss wann und wie man sie einsetzt und welche Konsequenzen sie hat. Das hat mir bei vielen Spiellrunden geholfen nicht von den unterschiedlichen Spielern übers Ohr gehauen zu werden. Spass macht sowas aber nicht unbedingt. Ich lese normalerweise ein Regelbuch, merke das etwas fehlt und mache im Kopf schonmal "Hausregeln für den Notfall" die genau dann hervorgekramt werden wenn der Spieler auf eine bestimmte, verrückte aber von mir bereits vorgedachte Idee kommt. Noch besser ist man stellt diese Hausregeln mit den Spielern auf. Das ist auf jeden fall alles besser als sich einen Stapel Bücher anschaffen zu müssen um mit den Regeln des Systems "State of the Art" (in SR auch gern SOTA) zu bleiben. Man muss aber SOTA bleiben um mit wechselnden Spiellrunden mithalten zu können. Und genau das ist der Haken an DSA. Solange ich nur mit einer Spielrunde spiele ist alles OK. Sobald jemand dazu kommt der DSA auf einem anderen "Level" spielt fängt es an ungemütlich zu werden. Das ist bei SR genauso und es ist zu hoffen das sich die Zahl der Bücher für das 4.0 System in Grenzen hält. Und zum "Du kannst immer entschieden welche Regeln du nimmst" muss man dazu sagen dass man die Regel est einmal kennen muss um zu entscheiden dass man sie nicht nimmt und...schwupps... noch ein Buch im Regal. Geändert von Zylerath (06.01.2007 um 12:54 Uhr). |
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AW: DSA-Regeln
Ich schildere mal meine Sicht der Dinge etwas genauer, da ich den Eindruck habe, dass es bisher noch nicht so ganz klar geworden ist, worauf sich mein Argument der Kreativität bezog:
Ein zu sehr reglementierter Kampf verkommt oft zu einer langweiligen Würfelorgie. Pa folgt der At und besondere Manöver werden (da in Regeln gekleidet) meist sehr mechanisch eingebracht. Ich bevorzuge es, den Kampf eben auch auszuspielen - denn es ist ja Rollenspiel. Dynamik und Dramatik sind dabei wichtiger als genaue Regeln. Mal ein Beispiel: SL: "Mit wutverzerrtem Gesicht holt der Piratenkapitän mit seinem Säbel zum Schlag aus, der deine Halsregion bedroht." Spieler: "Ich rolle mich unter dem gegnerischen Schlag weg, um dann eine gute Angriffsposition zu haben." (Würfelprobe) SL:"Der Schlag geht ins leere und von der Wucht seines Angriffs getrieben stolpert der Gegner noch einige Schritte weiter. Du kommst auf die Beine und stellst fest, dass er leider aus deiner Reichweite ist. Aber mit einem beherzten Vorstoß, könntest du ihn noch erreichen." Spieler: "Ich warte ab, das Entermesser fest umklammert und atme erstmal schwer durch." SL: "Im Augenwinkel bemerkst du gerade noch, wie sich dir eine Person nähert." Spieler: "Ich wirbele herum und reiße meine Waffe hoch." SL: "Da wollte dich doch tatsächlich so ein feiger Hund von hinten abmurksen. Deine Waffe blockt die des Gegners ab." Spieler: "Ich grinse leicht als ich seinen überraschten Blick sehe. Dann tauche ich blitzschnell ab und trete dem Hund die Beine weg." (Würfelprobe) SL: "Dein Tritt fegt die Beine deines Gegners weg, so dass sie hoch in die Luft geschleudert werden. Das laute Knacken als er mit dem Kopf auf den Planken aufschlägt ist trotz des Kampflärms nicht zu überhören. Reglos bleibt er liegen." Weder schert es mich darum, welche Auswirkungen die kurze Verschnaufpause für den Helden hat, noch, ob er seine Aktion überhaupt hätte so ausführen "dürfen". Sie erschienen mir plausibel und so habe ich ihn auf etwas passendes Würfeln lassen. Ebenso ergibt sich der Verlauf des Kampfes mehr aus der rollenspielerischen Beschreibung des Spielers und eben nicht nur aus den Würfelergebnissen oder den Auswirkungen vorher fest definierter Manöver. |
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AW: DSA-Regeln
@Zylerath: So schlimm sehe ich das jetzt eigentlich nicht. Ich habe schon einige neue Spieler (Tufir, sonic, Aikosan) aus anderen DSA-Runden aufgenommen und bisher noch nie irgendwelche Probleme gehabt. IdR werden die "Haupt"-Regeln eh von allen genutzt. Gewisse Zusatzregeln (Zonentreffer/Rüstung, Ausdauer im Kampf, "Hausregeln" usw.) werden kurz angesprochen und abgestimmt und fertig ist.
Manöver stehen alle in einem Regelbuch, genauso auch Rituale oder normale Zauber. Die Gefahr also, dass ich mir ein Buch nur wegen einem Manöver oder Zauber holen muss, besteht eigentlich nicht. Und ich persönlich habe eher "Angst" vor den Spielern, die mir erzählen wollen, wie ihr Held vom Pferd springt, zwei Drehungen in der Luft macht, dabei zwei Gegnern den Kopf abschlägt und dann elegant am Boden landet(wobei er noch eine gezielte Attacke auf einen weiteren Gegner macht), als vor den Spielern, die mir Regel xyz im offiziellen Regelbuch zeigen... Wie du schon sagtest, es gibt kaum einen Rollenspieler, der nicht einen an der "Klatsche" hat... |