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AW: DSA-Regeln
Apropos komplizierte Regeln:
Ich sitze gerade an der Überarbeitung eines magiebegabten Heldens. Und jetzt ratet mal, wieviele Regelhefte um mich herum auf dem Tisch liegen... Ganze 6 Hefte allein für die Werte, ein weiteres mit der Regionalbeschreibung (für den Hintergrund), das Arsenal wegen der Bewaffnung und (auch wenn das kein Heft ist) mein PC für das Steigerungstool (es ersetzt damit eine Tabelle und einen Taschenrechner, denn ohne den wird das Steigern schwierig). Ich finde das nicht witzig, hoffentlich wird wenigstens dieser Zustand hinreichend durch das irgendwann ja erscheinende Generierungsbuch behoben...
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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AW: DSA-Regeln
Dann wäre aber die Magie weggefallen, das waren die anderen 3 Bücher. Vielleicht sind es deshalb bei StarWars weniger - da gibt es keine Magie...
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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AW: DSA-Regeln
Ich habe nicht gesagt das drei Bücher nicht immernoch zu viel sind.
Star Wars hat darüber hinaus mit der "Macht" und den Jedis eine ganz eigene Form von Magie. Die ist aber auch nur ein Bruchteil so facettereich wie die Magie in DSA, keine Frage. Dennoch Kein Grund dafür drei Bücher zu brauchen. Was sind das überhaupt für Bücher? |
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AW: DSA-Regeln
Das Heft mit den Rassen, Kulturen und normalen Professionen, das Heft zu den Kampfregeln, das Heft zu den Talenten (=DSA Box Schwerter & Helden) sowie das Heft zu den magischen Professionen, das Heft zu den Ritualen und das Heft zu den Zaubern (=DSA Box Zauberei & Hexenwerk).
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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AW: DSA-Regeln
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Grundsätzlich hast du natürlich Recht, lieber Sonic. Allerding muss ich anmerken, dass gerade die Heldengenerierung bei DSA relativ kompliziert geworden ist, während das Spielen dann doch deutlich einfacher ist (als die Erschaffung). Darum ist das jetzt ein einmaliger Aufwand. Außerdem wirst du als erststufiger Magier eh noch nicht viel können, weshalb ich nicht verstehe, warum du bei der Generierung schon das Buch zu den Ritualen (MWW) brauchst (was übrigens im "neuen Kodex" mit den Zaubern zusammenfällt, du sparst also ein Buch). Auch das Buch der Talente (MFF) ist bei der Generierung eigentlich nicht wichtig (nur für die SKT), man braucht es höchstens für die Aktivierung neuer Talente (ein Sache von 5 Minuten). Gruß Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall! |
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AW: DSA-Regeln
Vom Umfang her könnte man die beiden Boxen "schwerter & Helden" und "Zauberei & Hexenwerk" auch jeweils zu einem Band zusammenfassen. Dann wären es nicht 6 sondern 2 Bücher. Da kann man jetzt streiten, ob diese Aufteilung sinnvoll ist.
Bleibt tapfer, puck
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17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation |
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AW: DSA-Regeln
Das schöne an DSA ist einfach das eben alles geregelt ist. Ich kann fast alles was die Welt so hergibt als Helden umsetzen und muss nicht angst haben das meine ausgefallene Idee bei irgendwem Anstoß findet oder dass ich erst 15 Minuten diskutieren muss bevor mein Held dieses oder jenes kann. Als Beispiel wäre da das Shadowrun Grundregelwerk anzugeben mit dem aktuell noch gespielt wird. Es ist einfach zu abgespeckt ohne Zusatzbände als das man eine exotische Idee ohne Diskussion, Bitten und Betteln umsetzen könnte. Bei DSA ist fast alles irgendwo als Regel niedergelegt. Ich will ein Katapult voll magischer Ruhnen? Kein Problem, ich brauche zwar 3 Bücher um das ganze zu generieren aber es geht.
Da liegt aber auch die Schattenseite. Bis man einen Helden in der Hand hat muss man unzählige Bücher wälzen, riesige Charakterbögen ausfüllen und vieles mehr. Danach hat man einen 6 Seitigen Heldenbogen auf dem aber alles steht. Das Spiel ist in der Regel flüssig wenn man erstmal angefangen hat. Doch besteht meistens die Gefahr dass man auch noch im Spiel von dem Regelberg verfolgt wird wenn man nicht aufpasst. Aber mit einer eingespielten Truppe muss man beim Spiel nur mal einen Zauber oder eine Waffe navch schlagen, das ist aber durchaus vertretbar. Alles was länger dauert sollte ein guter Meister direckt unterbinden.
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Der Horizont ist nicht das Ende sondern der Anfang. |