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Drakensang

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Würfelmechanismen

Dies ist das Thema Würfelmechanismen bei Systemübergreifende Themen als Teil vom Rollenspiele (RPGs).
Zitat: Zitat von Torwächter Attribute zu steigern wird bei mir so astronomisch teuer sein, dass es sich nicht wirklich lohnt. ...


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#11  
AW: Würfelmechanismen (Alt 04.04.2007, 13:23 )
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AW: Würfelmechanismen

Zitat:
Zitat von Torwächter Beitrag anzeigen
Attribute zu steigern wird bei mir so astronomisch teuer sein, dass es sich nicht wirklich lohnt. Ich dachte sogar daran, dass Attribute überhaupt nicht zu steigern sind ....
Wen steigern so teuer ist das es sich nicht lohnt kam man es auch gleich verbiten. Das Fazit ist das selbe Rollenspielerische probleme weil der Held übertragen auf dem Papier nicht Stärker wird und auuserdem ist es doch eine riesen freude wen man ein level aufsteigt und steigern kann umso mehr man steigern kann umsehr spass macht das spiel.
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#12  
AW: Würfelmechanismen (Alt 04.04.2007, 20:11 )
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AW: Würfelmechanismen

@Mo.-:
Man kann ja steigern, wenn man denn will. Nur sollten in erster Linie die Fertigkeiten angehoben werden. Rein logisch muss es weitaus billiger sein eine Fertigkeit anzuheben anstatt eines Attributes (mit dem man ja dann gleich eine ganze Reihe Fertigkeiten mitsteigert), wenn man das auch nur ansatzweise ausgewogen gestalten will.
Generell sehe ich Attribute als grundlegende Eigenschaften eines Charakters, die sich nur ganz allmählich ändern. Man kann sich innerhalb weniger Wochen die Grundlagen des Autofahrens aneignen, aber nur schwerlich nennenswert beweglicher, stärker oder intelligenter werden.
Und Stufen wird es - wie gesagt - nicht geben. Ich mag keine Stufen-Systeme; ich sehe sie als unrealistisch und überholt an.

Zitat:
umso mehr man steigern kann umsehr spass macht das spiel.
Das ist absolut nicht meine Sichtweise.
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#13  
AW: Würfelmechanismen (Alt 04.04.2007, 21:05 )
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Zylerath
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AW: Würfelmechanismen

Ich persönlich halte wenig von verregelten System. Und ziehe daher Spiele vor in dem die Regeln ähnlich einfach sind wie in Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Mein absoluter Favorit ist da nach wie vor das Star-Wars W6 System:

Man hat Fertigkeiten die auf einem Attribut basieren. Attribute und Fertigkeiten erhalten je nach Können des Anwenders eine bestimmte Anzahl an Würfeln. Hat man eine Fertigkeit nicht, darf man nur mit den Würfeln des zugrundeliegenden Attributs würfeln. Das heisst faktisch dass man alle Fertigkeiten wenigstens ein bisschen kann.

Man Würfelt die Anzahl Würfel bestimmt durch Attribut+Fertigkeit auf einem W6 und zählt die Augen zusammen. Je höher die Augenzahl umso besser ist die Probe gelungen. Die Schwelle, ab der ein Ergebniss als Erfolg zählt wird dabei Situationsabhängig vom Spielleiter festgelegt.

Ähnlich einfach ist das "Welt der Dunkelheit"-System das jedoch durch viele Zusatzregeln und sonstigem Trallala verwirrt.
Das Shadowrun 4 System hätte auch ähnlich einfach werden können, leider leben die Macher aber scheinbar nach dem Motto "Was währe SR wenn es spielbar ist?" Vergessen wir also die SR-Regeln.
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#14  
AW: Würfelmechanismen (Alt 04.04.2007, 23:42 )
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AW: Würfelmechanismen

Wo siehst du bei der WdD viele Zusatzregeln?
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#15  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 13:00 )
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AW: Würfelmechanismen

Hm das klingt beides nach Poolsythemen wo ist den das nette überwürfeln geblieben.

Mein RS basierte darauf das ein Wert zwischen ein und hundert ermittelt wurde der dan mit einem W100 unterwürfelt werden müsste.
96-100 = Patzer / 1-5 = Kritisch
Für vergleichsproben oder um einzuschätzen wie gut die Probe war wurde die differenz benutzt also: Wert-Würfelergebnis=höhe des erfolgs

Ich finde das ist eigentlich eine ganz gute Variante.
Manche sagen aber das sich in Pool Systhemen besser ermitteln lässt wie gut die Probe gelungen ist...
das versteh ich nicht.
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#16  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 15:00 )
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AW: Würfelmechanismen

Ganz einfach: In der Regel sieht man schon auf den ersten Blick, wie viele Würfel einen Erfolg zeigen (vor allem in Systemen, in denen der zu erwürfelnde Wert immer der selbe ist).

Wenn man aber erst noch groß rechnen muss, wie viele Punkte man genau unterboten hat, wie viele Punkte der andere unterboten hat und dann noch mal, wie viele Puntke die beiden Werte differieren, nimmt das Zeit und ist umständlich.
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#17  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 15:28 )
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AW: Würfelmechanismen

hm dmnach schein das Poolsysthem im vorteil zu sein...
Könnt ihr mir noch mehr darüber erzählern oder mal ein Beispiel liefern?
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#18  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 15:45 )
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AW: Würfelmechanismen

Ein Beispiel aus dem WdD2-System:
Anmerkung vorweg: "Würfel" meint in diesem Zusammenhang immer einen zehnseitigen Würfel (W10). Alle Würfel, die eine 8 oder mehr Augen zeigen, bedeuten einen Erfolg. Bei einer 10 darf man erneut würfeln (und so ggf. zwei oder mehr Erfolge mit diesem einen Würfel erzielen).

Alistair Core, der Piratenkapitän, will mit einem Tau auf einen französischen Kauffahrer aufentern. Da dort ein ganzer Haufen Franzosen kampfbereit steht, ist es natürlich nicht ganz so einfach dort auch heil, standfest und möglichst auch kampfbereit einen sicheren Punkt zu finden. Der Spielleiter entscheidet, dass der Spieler hierfür einen Wurf auf Geschick+Sportlichkeit ablegen muss, der um 3 Punkte erschwert ist.
Alistairs Geschick beträgt 4, seine Sportlichkeit 3. Von diesen 7 Würfeln werden drei abgezogen (die o.g. Schwierigkeit).
Der Spieler würfelt also mit 4 Würfeln und erzielt: 6, 7, 8, 2
Dieser eine Erfolg (die Acht), reicht aus, Alistair mehr oder minder elegant auf dem Deck landen zu lassen.
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#19  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 16:00 )
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AW: Würfelmechanismen

Kannst du mir erklären welche rechnung da zugrunde liegt.
warum 8 und nicht 7 welche wahrscheinlivchkeit steckt dahinter und wie behalten die autoren den durchblick
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#20  
AW: Würfelmechanismen (Alt 05.04.2007, 16:19 )
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Zylerath
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AW: Würfelmechanismen

Ist alles in deiner Bernoullitabelle nachzulesen unter "bedingte Wahrscheinlichkeit". Das System ist ziemlich einfach da man die einzelnen Wahrnscheinlichkeiten nur noch multiplizieren muss um auf die Gesammtwahrscheinlichkeit zu kommen.
Darüber hinaus ist das ganze zu Umfangreich um es mal eben zu erläutern.

@Torwächter & WoD:
Die Regeln über Schaden von Gegenständen an Gegenständen und Autofahren im Grundbuch sind alles andere als leicht im Kopf zu behalten. Was man nicht im Kopf behalten kann taugt für mich nicht und sorgt in Situationen in denen es gebraucht werden würde für Stress, selbst wenn man es dann improvisiert.
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