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RPG-Foren  Die Macht des Rollenspiels
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Kritische Erfolge und Patzer

Dies ist das Thema Kritische Erfolge und Patzer bei Systemübergreifende Themen als Teil vom Rollenspiele (RPGs).
Integras Beitrag hier hat mich mich mal wieder zum Nachdenken angeregt und dazu geführt, dass ich diesen Thread hier ...


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Antwort

#1  
Frage Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 10:16 )
Benutzerbild von Tufir
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Frage Kritische Erfolge und Patzer

Integras Beitrag hier hat mich mich mal wieder zum Nachdenken angeregt und dazu geführt, dass ich diesen Thread hier eröffne. Thema siehe oben.

Nach einigem Nachdenken, komme ich zu zwei Schlüssen:
  • Zum einen kenne ich viele Systeme, die starre Werte für kritische Erfolge und Patzer vorsehen und nur wenige, die es flexibel gestalten
  • Zum anderen halte ich in meinem Verständnis von fantastischer Realität ein flexibles System für besser, da mir mein Verstand sagt, dass ein Meisterhandwerker deutlich weniger patzt als sein Lehrling.
Mathematisch gesehen ist die Einrichtung einer flexiblen Schwelle für kritische Erfolge/Patzer eine Kleinigkeit (siehe CoC: ein kritischer Erfolg liegt vor, wenn der Würfelwurf maximal 1/5 des Fertigkeitswerts beträgt.) Das verlangsamt zwar ein wenig den Spielfluss, da die Spieler immer mitrechnen müssen, erfordert von ihnen jedoch keine allzu hohe Intelligenz und Regelkenntnis.

Allerdings scheint die Hauptproblematik darin zu liegen, die Flexibilität der Werte für beide Fälle, Patzer & kritischer Erfolg, zu verfolgen. Auch hierzu das Beispiel CoC: Wie oben beschrieben, ist die Schwelle eines kritischen Erfolges abhängig vom Fertigkeitswert, die Patzerschwelle liegt jedoch konstant bei 100 auf W%.

Etwas längeres Nachdenken führt mich zu dem finalen Schluss, dass genau dies die Probematik darstellt, warum die Systeme auf flexible Schwellen verzichten. Es scheint recht einfach zu sein, einen der beiden Werte flexibel zu gestalten, aber für den zweiten ist dann doch wieder eine kompliziere Rechnung notwendig, zumindest wenn man "im System" bleiben will. Im Falle von CoC müsste man nämlich, wenn man bei des Schuster Leisten bleiben will, in etwa so rechnen: Ein Patzer liegt vor, wenn der Würfelwurf einen Wert zeigt, der höher liegt als der Fertigkeitswert + 4/5 der Differenz zwischen Fertigkeitswert und 100. (Wer's nicht glaubt, kann es ja nachrechnen! )

Daher also die Fragen an alle:
  • Kennt ihr Systeme, die beides recht einfach regeln und dabei noch "(fantastisch) realistisch" bleiben?
  • Geht ihr mit mir konform, dass es nur daran liegt, dass immer nur einer der beiden Werte einfach zu berechnen ist, wenn man seiner Linie treu bleiben will?
  • Was haltet ihr von einem System wie CoC, das nur einen der Werte, nämlich entweder den kritischen Erfolg oder den Patzer, flexibel hält und den anderen fest schreibt?
Eure Meinungen interessieren mich! Also ran an die Tastatur!

Gruß
Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon"
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#2  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 11:40 )
Benutzerbild von Voltan
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

Ich kann natürlich nur das DSA-System jetzt nennen (CoC wurde ja schon erwähnt).

Da gibt es eine Mischung zwischen "Starr" und "Flexibel". Bei einer 20 erfolgt idR ersteinmal ein "unglücklicher" Wurf. Dieser Wert ist recht starr (bis auf einige Ausnahmen). Allerdings muss dieser unglückliche Wurf erst bestätigt werden. Man würfelt also direkt danach wieder mit dem W20 und muss diesmal UNTER seinem Wert liegen (evtl. abzüglich der Modifikationen, die bei dem Wurf galten). Erst wenn mann auch diesen Wurf versemmelt, gilt dies als Patzer. Somit ist gewährleistet, dass ein guter Wert auch eine geringere Chance auf einen Patzer bedeutet.

Nachteil ist, dass man eben zweimal würfeln muss...
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#3  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 11:45 )
Benutzerbild von Voltan
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

Allerdings gilt diese Regel nur bei Kampfwerten.

Bei Talenten gilt eine andere, leider starre Regel. Hier gilt es immer als Patzer, wenn man zweimal eine 20 würfelt (Talente werden immer auf drei Eigenschaften gewürfelt). Allerdings fällt mir jetzt hier keine Regel ein, die dies flexibler gestalten könnte.

Nur eines fällt mir jetzt spontan ein: Man könnte bei zwei zwanzigern trotzdem nachrechnen, ob noch Talentpunkte übrig bleiben. Falls ja, gilt das Talent nur als misslungen und nicht als Patzer. Allerdings bleiben bei zwei zwanzigern in den seltensten Fällen noch Talentpunkte übrig. Und ausserdem wird man durch diese Regel wieder zum rechnen gezwungen....
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#4  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 11:49 )
Benutzerbild von Kosh
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

Hmm - ich finde es eigentlich ganz gut gelöst, wie es bei DSA 4 gemacht wird. Würfelt man einen Patzer oder kritischen Treffer, muß der Wurf bestätigt werden. Bei einem erneuten Wurf wird dann einfach geschaut, ob der zweite Wurf ein Erfolg war oder nicht.
Ein kritischer Treffer ist bestätigt, wenn eine erneute Probe gelingt. Gelingt sie nicht, war der kritische Treffer eben kein kritischer Treffer.
Das Gleiche bei einem Patzer. Wird der Bestätigungswurf kein Erfolg ist der Patzer bestätigt, ist er eine bestandene Probe, ist der Patzer kein Patzer mehr - nur noch eine nicht bestandene Probe.
Vorteil: Die Werte eines Meisters sins besser als die eines Lehrlings - somit wird ein kritischer Treffer leichter bestätigt und ein Patzer schwerer als bei einem Lehrling.
Nachteil: Ein erneuter Wurf wird fällig, der eben den Spielfluss etwas verzögert.
Für mich überwiegt jedoch der Vorteil dieser Lösung.
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#5  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 12:19 )
Benutzerbild von puck
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

@Kosch

Wie Voltan schon gesagt hat gibt es die Bestätigen-Regel nur im kampf.

@topic

Systeme, bei denen man viele Würfel wirft handhaben das meist so, dass man die Anzahl der 1en mit der Gesamtzahl der würfel vergleicht. Z.B. wenn die hälfte der Würfel eine 1 zeigen ist es ein Patzer. Wenn hingegen viele Würfel das maximum würfeln bekommt man Zusatzerfolge gesachenkt.

Bei DSA-Talentproben könnte man es doch so regeln, dass man bei einer misslungenen Probe nachrechnet, wie viele TaP gefehlt hätten um die Probe zu bestehen. Überschreitet diese Zahl ein bestimmtes Vielfaches der tatsächlichen TaP, dann wars ein Patzer. Wenn man hingegen besonders viele Punkte übrig hat, dann wars ein besonders guter Erfolg. Das wäre dann dynamisch, aber man müsste mehr rechnen, aber das ist man bei DSA ja gewohnt.

Bleibt tapfer,

puck
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#6  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 13:06 )
Benutzerbild von Kosh
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Geistesorden 3. Klasse 
AW: Kritische Erfolge und Patzer

unsere Posts haben sich leider überschnitten. Als ich antwortete, war Voltan wohl auch noch am tippen .
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#7  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 13:23 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

Wobei ich zu dem System, dass 1en die Erfolge bei anderen Würfen aufheben und ein Patzer vorliegt, wenn die Hälfte oder mehr Würfel eine 1 zeigen, bereits in einem anderen Thread etwas gesagt hatte:
Zitat:
Zitat von sonic_hedgehog Beitrag anzeigen
Dass Möglichkeit 1 nicht ideal ist, zeigt ja die Stochastik (hoffentlich habe ich mich nicht verrechnet und blamiere mich jetzt nicht...):

Wert: 3W => Patzer bei 2 oder 3 Einsen:
p= 3 * (1 / 6^2) + 1 * (1/6^3) = 3 * 1/36 + 1/648 => >1/12

Wert: 4W => Patzer bei 2, 3 oder 4 Einsen:
p= 6 * (1 / 6^2) + 3 * (1/6^3) + 1 * (1 / 6^4) => > 1/6

Rein von der Patzerwahrscheinlichkeit ist der Spieler mit den höheren Wert benachteiligt, bei 5W gibt das zwar eine deutliche Verbesserung, bei 6W aber dann wieder einen Rückschritt. natürlich bezieht das System die erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit nicht ein, aber da sich die Ereignisse ja ausschließen...
Daher finde ich auch dieses System nicht ideal, auf W10 umgerechnet sind sie Chancen des Misslingens insgesamt kleiner, dafür bleiben aber die Probleme.

Bei aller Kritik gefällt mir auf dem Papier wirklich das Degenesis-System, das Pater bzw. kritischen Erfolg sowohl mit Zufall, Kenntnisstand als auch Schwierigkeit korreliert. Allerdings muss ich da noch mehr lesen, um eventuelle Pferdefüße zu entdecken.

P.S. ich sehe gerade, dass ich mir mit mir selbst nicht einig bin, ob Patzerwahrscheinlichkeiten mit all diesem korreliert sein sollen oder unabhängige Ereignisse sein sollten. Was mich gerade wunderte, wird mir bei genauerem Überlegen wieder klar:
Es scheint in System Patzer und Patzer zu geben, oder besser gesagt, es gibt da Interpretationsspielraum: Entweder betrachtet man ein Misslingen einfach als Unmöglichkeit, die geplante Aktion durchzuführen, ohne dass daraus schlimme Konsequenzen erwachsen - die dann auf patzer folgen, oder man gibt auch einem normalen Scheitern schon ernsthafte Konsequenzen während Patzer den Weltuntergang einläuten.
In ersterem Fall sollten Patzer mit dem Kenntnisstand korrelieren, im zweiten Fall empfinde ich das als nicht notwendig, da solch schlimme Patzer jedem passieren können - das ist die bewusste Tat, die der Teufel gesehen hat.
__________________
Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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#8  
Cool AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 16:26 )
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Cool AW: Kritische Erfolge und Patzer

Ich sehe schon, das ist ein heißes Thema. Hoffentlich beteiligen sich hier noch mehr Personen.

Zurück zum Thema: Auch ich halte das System des Bestätigungswurfes, das DSA beim Kampf praktiziert für sehr gelungen. Einen bewährten Kämpfer steht dadurch eine viel höhere Chance zu, einen angeblichen Patzer abzuwenden, als einem Anfänger-Krieger.

Beim Talent und Zauber Einsatz ist mir das System jedoch zu starr. Wer 2 Mal eine 20 würfelt patzt. Egal, ob er ein Meistermechaniker mit Talentwert 18 ist oder ein Lehrling mit Talentwert 4. Das ist unrealistisch traurig.
Leider fällt auch mir kein System ein, dass diese Ungerechtigkeit mathematisch korrekt aushebelt und gleichzeitig praktikabel ist. Ich sehe da eigentlich nur - wie so oft - die Möglichkeit, die Sache in die Hände eines vernünftigen Meisters zu legen. Beispiel:
  • Patzt der Meistermechanikus beim Spannen der Feder, erhält er als Antwort ein "Aua, die Feder schnalzt zurück und klemmt dir den kleinen Finger ein. Du wirst in die nächsten 4 Stunden nicht gebrauchen können."
  • War es jedoch der Lehrling, der beim gleichen Versuch patzte, lautet die Antwort: "Auweia! Die Feder löst sich, schnalzt zurück und trifft dich ins Auge. Du wirst die nächsten 24 Stunden auf einem Auge blind sein, bevor es sich langsam wieder erholt."
Das wäre für mich ein praktikabler Weg (für DSA), ohne die Spieler mit Mathematischen Berechnungsformeln zu überfrachten. Der Meister muss dann halt die Chars seiner Spieler kennen oder entsprechend nachfragen.

In anderen System wird es sicherlich ähnliche Überlegungen und/oder Anwendungen geben. Ist dem so?

Gruß
Tufir
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#9  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 16:34 )
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

Shadowrun 4.0 hat mMn eine sehr gute Lösung gefunden.

Ein kritischer Erfolg besteht dann, wenn 4 Erfolge mehr als notwendig gewürfelt wurden (ein Erfolg besteht bei 5+ auf einem W6), ein Patzer entsteht, wenn die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel eine 1 ist und sollten dabei keinerlei Erfolge erwürfelt werden, so ist es ein kritischer Patzer.
Dadurch kann es natürlich passieren, dass sogar bei einem kritischen Erfolg ein Patzer entsteht - was interessante Entwicklungen ergeben kann.
Der Unterschied zwischen Patzer und kritischem Patzer besteht in der Schwere der Folgen. Ein Patzer ist nur ein kleines Missgeschick, was den Charakter zwar behindert, aber nicht gravierend. Ein kritischer Patzer hat meist fatalere Folgen.

Was dieses System gut macht, ist die Eigenschaft, dass mit höheren Werten die Wahrscheinlichkeit für Patzer ab- und für kritische Erfolge zunimmt, da die Werte die Anzahl der zu werfenden Würfel angeben.

cul8r, Screw
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#10  
AW: Kritische Erfolge und Patzer (Alt 06.02.2008, 18:53 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: Kritische Erfolge und Patzer

@SR4:
Das System hat allerdings genau den Fehler, den ich in meinem Zitat beschrieben habe, ist aber sonst nicht schlecht. Es koppelt die Patzerchance (mit genannter Einschränkung) an die Fähigkeit des Charakters - die Schwierigkeit jedoch geht beim Patzer nicht ein. Damit kann ich auch leben. Interessant finde ich die Einteilung in Misslungen (keine Erfolge oder nicht genug Erfolge), gepatzt (die Hälfte oder mehr Würfe zeigen 1en - die Erfolge verbessern die Situation kaum) und katastrophal gepatzt (die Hälfte zeigt 1er und keine Erfolge). Das ist ein anderes Patzerverständnis als z.B. bei DSA...

Eine Erwähnung wert wäre wohl noch das SR3 -Grundsystem:
Kritische Erfolge gab es da glaube ich nicht (muss ich mal nachsehen), wenn alle geworfenen W6 1er zeigten, hatte man einen katastrophalen Misserfolg. Dier Anzahl der W6 ergab sich aus dem Wert der geprüften Fertigkeit. Die Patzerwahrscheinlichkeit war also relativ klein und korrelierte mit der Fähigkeit des Charakters (und ebenfalls nicht mit der Schwierigkeit).
Probleme des Systems erganben sich aber durch die Tatsache, dass situationsabhängig Würfel dazugegeben oder weggenommen werden konnten und gleichzeitig die Schwere der Aufgabe durch den Mindestwurf angegeben war - das machte das ganze mathematisch sehr sehr komplex. Vor allem wenn man bedenkt, dass obwohl man mit W6 würfelte, der Mindestwurf auch über 6 leigen konnte - jeder geworfene 6er wurde ja nachgewürfelt und auf den ursprünglichen 6er addiert. Das alles zerstörte die eigentlich schöne Patzerregelung wieder - und wurde gottseidank in SR4 verbessert...

Eine Variante dessen, was puck schilderte, verwendete auch die alte WoD:
Jede gewürfelte 1 unter den W10 neutralisierte einen Erfolg (=Wurf größergleich als der Mindestwurf zwischen 2 & 10), wenn keine Erfolge übrig waren, misslang die Probe. Gab es 1en und unter allen Würfeln keinen Erfolg, dann war es ein Patzer - also waren die Patzer unabhängig von der Schwierigkeit aber abhängig von der Fähigkeit des Charakters.
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