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Kritische Erfolge und PatzerDies ist das Thema Kritische Erfolge und Patzer bei Systemübergreifende Themen als Teil vom Rollenspiele (RPGs). |
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Integras Beitrag hier hat mich mich mal wieder zum Nachdenken angeregt und dazu geführt, dass ich diesen Thread hier eröffne. Thema siehe oben.
Nach einigem Nachdenken, komme ich zu zwei Schlüssen:
Allerdings scheint die Hauptproblematik darin zu liegen, die Flexibilität der Werte für beide Fälle, Patzer & kritischer Erfolg, zu verfolgen. Auch hierzu das Beispiel CoC: Wie oben beschrieben, ist die Schwelle eines kritischen Erfolges abhängig vom Fertigkeitswert, die Patzerschwelle liegt jedoch konstant bei 100 auf W%. Etwas längeres Nachdenken führt mich zu dem finalen Schluss, dass genau dies die Probematik darstellt, warum die Systeme auf flexible Schwellen verzichten. Es scheint recht einfach zu sein, einen der beiden Werte flexibel zu gestalten, aber für den zweiten ist dann doch wieder eine kompliziere Rechnung notwendig, zumindest wenn man "im System" bleiben will. Im Falle von CoC müsste man nämlich, wenn man bei des Schuster Leisten bleiben will, in etwa so rechnen: Ein Patzer liegt vor, wenn der Würfelwurf einen Wert zeigt, der höher liegt als der Fertigkeitswert + 4/5 der Differenz zwischen Fertigkeitswert und 100. (Wer's nicht glaubt, kann es ja nachrechnen! )Daher also die Fragen an alle:
Gruß Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon" |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
Allerdings gilt diese Regel nur bei Kampfwerten.
Bei Talenten gilt eine andere, leider starre Regel. Hier gilt es immer als Patzer, wenn man zweimal eine 20 würfelt (Talente werden immer auf drei Eigenschaften gewürfelt). Allerdings fällt mir jetzt hier keine Regel ein, die dies flexibler gestalten könnte. Nur eines fällt mir jetzt spontan ein: Man könnte bei zwei zwanzigern trotzdem nachrechnen, ob noch Talentpunkte übrig bleiben. Falls ja, gilt das Talent nur als misslungen und nicht als Patzer. Allerdings bleiben bei zwei zwanzigern in den seltensten Fällen noch Talentpunkte übrig. Und ausserdem wird man durch diese Regel wieder zum rechnen gezwungen.... |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
Hmm - ich finde es eigentlich ganz gut gelöst, wie es bei DSA 4 gemacht wird. Würfelt man einen Patzer oder kritischen Treffer, muß der Wurf bestätigt werden. Bei einem erneuten Wurf wird dann einfach geschaut, ob der zweite Wurf ein Erfolg war oder nicht.
Ein kritischer Treffer ist bestätigt, wenn eine erneute Probe gelingt. Gelingt sie nicht, war der kritische Treffer eben kein kritischer Treffer. Das Gleiche bei einem Patzer. Wird der Bestätigungswurf kein Erfolg ist der Patzer bestätigt, ist er eine bestandene Probe, ist der Patzer kein Patzer mehr - nur noch eine nicht bestandene Probe. Vorteil: Die Werte eines Meisters sins besser als die eines Lehrlings - somit wird ein kritischer Treffer leichter bestätigt und ein Patzer schwerer als bei einem Lehrling. Nachteil: Ein erneuter Wurf wird fällig, der eben den Spielfluss etwas verzögert. Für mich überwiegt jedoch der Vorteil dieser Lösung. |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
@Kosch
Wie Voltan schon gesagt hat gibt es die Bestätigen-Regel nur im kampf. @topic Systeme, bei denen man viele Würfel wirft handhaben das meist so, dass man die Anzahl der 1en mit der Gesamtzahl der würfel vergleicht. Z.B. wenn die hälfte der Würfel eine 1 zeigen ist es ein Patzer. Wenn hingegen viele Würfel das maximum würfeln bekommt man Zusatzerfolge gesachenkt. Bei DSA-Talentproben könnte man es doch so regeln, dass man bei einer misslungenen Probe nachrechnet, wie viele TaP gefehlt hätten um die Probe zu bestehen. Überschreitet diese Zahl ein bestimmtes Vielfaches der tatsächlichen TaP, dann wars ein Patzer. Wenn man hingegen besonders viele Punkte übrig hat, dann wars ein besonders guter Erfolg. Das wäre dann dynamisch, aber man müsste mehr rechnen, aber das ist man bei DSA ja gewohnt. Bleibt tapfer, puck
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17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
Wobei ich zu dem System, dass 1en die Erfolge bei anderen Würfen aufheben und ein Patzer vorliegt, wenn die Hälfte oder mehr Würfel eine 1 zeigen, bereits in einem anderen Thread etwas gesagt hatte:
Zitat:
Bei aller Kritik gefällt mir auf dem Papier wirklich das Degenesis-System, das Pater bzw. kritischen Erfolg sowohl mit Zufall, Kenntnisstand als auch Schwierigkeit korreliert. Allerdings muss ich da noch mehr lesen, um eventuelle Pferdefüße zu entdecken. P.S. ich sehe gerade, dass ich mir mit mir selbst nicht einig bin, ob Patzerwahrscheinlichkeiten mit all diesem korreliert sein sollen oder unabhängige Ereignisse sein sollten. Was mich gerade wunderte, wird mir bei genauerem Überlegen wieder klar: Es scheint in System Patzer und Patzer zu geben, oder besser gesagt, es gibt da Interpretationsspielraum: Entweder betrachtet man ein Misslingen einfach als Unmöglichkeit, die geplante Aktion durchzuführen, ohne dass daraus schlimme Konsequenzen erwachsen - die dann auf patzer folgen, oder man gibt auch einem normalen Scheitern schon ernsthafte Konsequenzen während Patzer den Weltuntergang einläuten. In ersterem Fall sollten Patzer mit dem Kenntnisstand korrelieren, im zweiten Fall empfinde ich das als nicht notwendig, da solch schlimme Patzer jedem passieren können - das ist die bewusste Tat, die der Teufel gesehen hat.
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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Ich sehe schon, das ist ein heißes Thema. Hoffentlich beteiligen sich hier noch mehr Personen.
![]() Zurück zum Thema: Auch ich halte das System des Bestätigungswurfes, das DSA beim Kampf praktiziert für sehr gelungen. Einen bewährten Kämpfer steht dadurch eine viel höhere Chance zu, einen angeblichen Patzer abzuwenden, als einem Anfänger-Krieger. Beim Talent und Zauber Einsatz ist mir das System jedoch zu starr. Wer 2 Mal eine 20 würfelt patzt. Egal, ob er ein Meistermechaniker mit Talentwert 18 ist oder ein Lehrling mit Talentwert 4. Das ist unrealistisch traurig. Leider fällt auch mir kein System ein, dass diese Ungerechtigkeit mathematisch korrekt aushebelt und gleichzeitig praktikabel ist. Ich sehe da eigentlich nur - wie so oft - die Möglichkeit, die Sache in die Hände eines vernünftigen Meisters zu legen. Beispiel:
In anderen System wird es sicherlich ähnliche Überlegungen und/oder Anwendungen geben. Ist dem so? Gruß Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon" |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
Shadowrun 4.0 hat mMn eine sehr gute Lösung gefunden.
Ein kritischer Erfolg besteht dann, wenn 4 Erfolge mehr als notwendig gewürfelt wurden (ein Erfolg besteht bei 5+ auf einem W6), ein Patzer entsteht, wenn die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel eine 1 ist und sollten dabei keinerlei Erfolge erwürfelt werden, so ist es ein kritischer Patzer. Dadurch kann es natürlich passieren, dass sogar bei einem kritischen Erfolg ein Patzer entsteht - was interessante Entwicklungen ergeben kann. Der Unterschied zwischen Patzer und kritischem Patzer besteht in der Schwere der Folgen. Ein Patzer ist nur ein kleines Missgeschick, was den Charakter zwar behindert, aber nicht gravierend. Ein kritischer Patzer hat meist fatalere Folgen. Was dieses System gut macht, ist die Eigenschaft, dass mit höheren Werten die Wahrscheinlichkeit für Patzer ab- und für kritische Erfolge zunimmt, da die Werte die Anzahl der zu werfenden Würfel angeben. cul8r, Screw |
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AW: Kritische Erfolge und Patzer
@SR4:
Das System hat allerdings genau den Fehler, den ich in meinem Zitat beschrieben habe, ist aber sonst nicht schlecht. Es koppelt die Patzerchance (mit genannter Einschränkung) an die Fähigkeit des Charakters - die Schwierigkeit jedoch geht beim Patzer nicht ein. Damit kann ich auch leben. Interessant finde ich die Einteilung in Misslungen (keine Erfolge oder nicht genug Erfolge), gepatzt (die Hälfte oder mehr Würfe zeigen 1en - die Erfolge verbessern die Situation kaum) und katastrophal gepatzt (die Hälfte zeigt 1er und keine Erfolge). Das ist ein anderes Patzerverständnis als z.B. bei DSA... Eine Erwähnung wert wäre wohl noch das SR3 -Grundsystem: Kritische Erfolge gab es da glaube ich nicht (muss ich mal nachsehen), wenn alle geworfenen W6 1er zeigten, hatte man einen katastrophalen Misserfolg. Dier Anzahl der W6 ergab sich aus dem Wert der geprüften Fertigkeit. Die Patzerwahrscheinlichkeit war also relativ klein und korrelierte mit der Fähigkeit des Charakters (und ebenfalls nicht mit der Schwierigkeit). Probleme des Systems erganben sich aber durch die Tatsache, dass situationsabhängig Würfel dazugegeben oder weggenommen werden konnten und gleichzeitig die Schwere der Aufgabe durch den Mindestwurf angegeben war - das machte das ganze mathematisch sehr sehr komplex. Vor allem wenn man bedenkt, dass obwohl man mit W6 würfelte, der Mindestwurf auch über 6 leigen konnte - jeder geworfene 6er wurde ja nachgewürfelt und auf den ursprünglichen 6er addiert. Das alles zerstörte die eigentlich schöne Patzerregelung wieder - und wurde gottseidank in SR4 verbessert... Eine Variante dessen, was puck schilderte, verwendete auch die alte WoD: Jede gewürfelte 1 unter den W10 neutralisierte einen Erfolg (=Wurf größergleich als der Mindestwurf zwischen 2 & 10), wenn keine Erfolge übrig waren, misslang die Probe. Gab es 1en und unter allen Würfeln keinen Erfolg, dann war es ein Patzer - also waren die Patzer unabhängig von der Schwierigkeit aber abhängig von der Fähigkeit des Charakters.
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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