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#1
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| Also hier mein Threat zu dem Rollenspielsystem, dass ich gern entwickeln würde. Druiden (wie ich gerade gelernt hab) soll es geben und Orkakel und es soll schmutzig und episch und einigermaßen historisch genau sein. Leider bin ich eine Geschichts-Niete, so dass mir da also viel Recherche-Arbeit bevorsteht. Keine von den Spielern im vorherein wählbare Klassen, wenig Kampf, schneller Tod, keine klassischen Rollenspielkreaturen. Nur so Sachen, die in der Vorstellungswelt und Mythologie der Kultur vorkommen, auf der die Hintergrundwelt basieren soll. Da denke ich mal wieder an diese Robin-Hood-Serie, die in den 80ern im ZDF lief. Mit Herne dem Jäger und so.
__________________ Immer das Beste wollend, jedoch oft Verwirrung stiftend | |||||
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#2
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| Also ich hab bis jetzt auch den Vermarktungs- Thread verfolgt und mir ist da eines noch nicht so ganz klar: willst du wirklich ein typisches "P'n'P"- Rollenspiel mit nem dicken Wälzer von 200 Seiten aufziehen oder wird das eher wie Munchkin: ein bisschen Spielmaterial und 3 DINA-4- Seiten Regeln? Durch das Token- System wird das ganze nämlich regeltechnisch ziemlich abgespeckt, wodurch eigentlich nur der Hintergrund näher beschrieben werden müsste. Um meine Frage nochmal etwas zu präzisieren: Wie genau soll ich mir eine Spielrunde vorstellen? Hat zum Beispiel ein Spieler in jeder Runde denselben Charakter, der nur einmal erzogen wurde, oder ändert sich dieser jede Runde? Arbeitet die Gruppe zusammen oder gegeneinander? Gibt es einen Meister und wie müsste er arbeiten? Ich weiß, diese Fragen sind schon ziemlich genau für eine Idee, aber ich glaube, da müsste man als erstes mal weiterdenken... ![]() Brummbaer Ende
__________________ Im Osten ist immer das Böse.... Enten zum Beispiel! | |||||
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#3
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| Es soll schon ein P&P-Rollenspiel sein, bei dem auch jeder für die ganze Kampagne einen Charakter führt. Nur stelle ich mir vor, dass man eine Vorgeschichte entwickelt und da die Möglichkeit hat, grob in eine bestimmte Richtung zu gehen, indem er Attribute verteilt und Fähigkeiten wählt, die durch Geburt oder zugehörigkeit zu einem Clan etwa vorgegeben sind. Allerdings könnte man nicht wie im Klassischen Rollenspiel entscheiden, dass man Kämpfer, Dieb oder Magier wird, sondern man zieht diese Schicksalssteine/Tokens, die dann einen bestimmten Wert anzeigen. Je nach Wert wird einem dann ein gewisser Weg "prophezeit", Schmied etwa, oder Druide, Heiler, Jäger,... Dann kann man eben aus den Fähigkeiten, die diesen Klassen zur Verfügung stehen, auswählen, was man lernen will. Da stelle ich mir dann noch verschiedene spezialisierungen oder Zusatzklassen vor, für die bestimmte Fähigkeiten gewählt werden können oder Fertigkeitenspezialisierungen, die beim Aufleveln eben auch durch das Ziehen der Schicksalssteine bestimmt werden. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, wie die Fertigkeitsproben vollzogen werden sollen...
__________________ Immer das Beste wollend, jedoch oft Verwirrung stiftend | |||||
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#4
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| Ich würde die Tokens vielleicht zweiseitig oder zweideutig machen: bei der Charaktergenerierung haben die Runen diese und jene Bedeutung und bei Proben eben andere, die den Erfolg der Probe darstellt... Aber ohne dich in deinem Engagement bremsen zu wollen: ich würds nicht unbedingt so spielen wollen... wenn ich Pech beim ziehen habe, bekomme ich eine Klasse, mit der ich nicht im geringsten umgehen kann und liefere deshalb auch schlechtes RP... Wenn ich mit so einem Charakter eine ganze Kampagne spielen müsste, wäre der wohl ziemlich suizid- gefährdet... Wie gesagt: ich will dich nicht bremsen - bin nur eine von vielen Meinungen... Brummbaer Ende
__________________ Im Osten ist immer das Böse.... Enten zum Beispiel! | |||||
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#5
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| Ich finde die Idee so gerade reizvoll, weil man eben an ein bestimmtes Schicksal gebunden ist, aber es wäre ja auch möglich, durch das Ziehen dieser Tokens eine bestimmte Gruppe von Klassen wählen kann, also entweder was in Richtung Heiler, Meteorologe, Knochenwerfer oder Medium wird, wenn man den "Geistestoken" zieht, Schmied, Fallensteller, Steinmetz oder Töpfer wid, wenn man den "Handwerker-Token" zieht, oder Bogenschütze, Schwertkämpfer oder Jäger wird, wenn man den "Waffen-Token" zieht, und man könnte sich dann schon noch entscheiden, was aus dieser Gruppe man machen will. Und weitere spezialisierungen ergeben sich dann durch weitere Token, die man zieht. Aber ansonsten stelle ich mir die so stark restringierte Wahlmöglichkeit eben als Besonderheit des Systems vor, das ja auch Orakel heißen soll. Eine Abweichende Wahl könnte ja auch Folgen für die Entwicklung haben, weil einem das Orakel für das Folgen des Schicksals ja belohnen und für das nichteinhalten der Prophezeiung diese Belohnungen vorenthalten könnte.
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#6
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| So ganz schein ich da noch nicht durchgestiegen zu sein...^^" Ich wüsste noch gerne, werden diese Tokens dann später auch als Würfelersatz (wenn denn mal gewürfelt werden muss..) herangezogen, oder steht da noch garnichts fest...? Und wie sollen diese Tokens denn aussehen? Gibts da dann spezielle Spielsteine für, die man sich besorgen oder basteln muss?
__________________ "Grimmetaten erwachet. Auf zu Zorn, auf zu Verderben und blutig Morgen. Auf, Eorlingas!" -König Théoden von Rohan | |||||
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#7
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| Die Tokens sind im Prinzip auch als Würfelersatz gedacht. Nur bin ich mir noch nicht so ganz sicher, wie man das umsetzen kann. Das sind dann so Spielsteine, auf denen verschiedene Motive sind, die für verschiedene Prophezeiungen stehen. Ich sage jetzt einfach mal, ein Schwert, ein Hirsch, eine Heilpflanze und eine schützende Hand zum Beispiel. Die könnten dann verschiedene Heidnische Götter repräsentieren. Wenn man z. B. das Schwert bei der Bestimmung des Charakterschicksalz zieht, ist einem der Weg eines Charakters vorgezeichnet der sich in Schlachten bewährt, beim Hirsch wird man dann was Druiden-oder Waldläuferartiges, bei der Heilpflanze eben Heiler und bei der Schützenden Hand Geistlicher, sowas wie ein Cleric. Unter diesem Gesichtspunkt könnten die Spieler dann womöglich schon relativ frei Ihre Klassen wählen, hätten dann aber sowas wie einen code of conduct, wie der Paladin bei D&D, der durch den Stein vorgegeben wird. Dadurch könnte dann ein Kämpfer je nach gezogener Rune Zugriff auf verschiedene Fertigkeiten haben und ein Kämpfer, der das Schwert zieht, währe dann Barbar, der mit der schützenden Hand wäre Paladin, der mit dem Tier Jäger und der mit der Heilpflanze sowas wie ein combat medic. Und im Kampf würden dann die verschiedenen Steine Boni und Mali auf die Kampfwerde geben, die ein Charakter hat und die modifizierten Werte würden mit den Werten der Gegner verglichen. Ich denkle, das könnte eine ganz gute Lösung sein und die Steine wären natürlich dabei.
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#8
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| An der Stelle könnte dann mein Ansatz mit der Doppeldeutigkeit verwendet werden: wenn ein Charakter "sein" Zeichen zieht, sind ihm die Götter holt und er schafft seinen "Wurf" - wenn er etwas anderes zieht, eben nicht oder nur teilweise... Das System an sich ist eigentlich schon ne coole Idee - nur bin ich leider ein Spieler, der gerne selber auswählt... für einen Abend wäre das sicher ne coole Sache, aber nicht für ne ganze Kampagne (wie gesagt: immer noch nur meine Meinung, brauchst das also nicht weiter kommentieren... )Brummbaer Ende
__________________ Im Osten ist immer das Böse.... Enten zum Beispiel! | |||||
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#9
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| Das mit dem holden oder nicht holden Glück ist in der Tat ganz gut. Und ich bin, gerade bei D&D oft überfordert mit den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die man hat. Das überlege ich stundenlang, was ich gerne machen würde, z. B. mit den verschiedenen Prestige-Klassen und weiß hinterher gar nicht mehr, was ich machen wollen könne. Deswegen würde mir das sehr entgegen kommen.
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#10
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| So wies im Moment klingt, scheints ja ein super Mittelweg zwischen beiden Wegen zu sein. So bekommt man dann ja quasi durch die Tokens eine Art Vorliebe, kann aber dann trotzdem werden, was man will... Ich finde die Idee echt super! Was ich auch sehr toll fände, wenn man anfangs nur die "Vorliebe" vom Token hat und dann durchs Rollenspiel selber langsam zum Krieger, Kleriker, was auch immer wird. Das hätte den Vorteil, dass man in einer Kampagne immer genau das hätte, was man braucht... Übrigens dachte ich anfangs, die Token wären flache Steine. Dann könnte man nämlich diese durch jene beliebigen Würfel ersetzen. Dann wären gerade Zahlen die Seite A und ungerade die Seite B.
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