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Drakensang
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Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?Dies ist das Thema Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet? bei Systemübergreifende Themen als Teil vom Rollenspiele (RPGs). |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
@Integra:
Das hat nichts mit der Entmündigung der Spieler zu tun. Immerhin kann sich dieser ja frei für eine Möglichkeit entscheiden oder sogar etwas ganz anderes wählen. Für einen Plan in der Art: "wir schleichen uns als Putzkolonne verkleidet rein" braucht man im Grunde keinen genauen Lageplan. Und wenn die Charaktere sich den Weg durch das Gebäude vorher eingeprägt haben, dann kann der Spieler auch einfach ansagen, dass sein Charakter genau diesen Weg geht, ohne dass er nun haarklein sagen muss: "An der dritten Kreuzung links, dann geradeaus und die zweite Tür rechst." Mit Railroading hat die Sache ebenfalls nicht viel zu tun. Im Grunde bietet auch ein genauer Lageplan nur eine begrenzte Anzahl von (sinnvollen) Möglichkeiten - würdest du einem SL Railroading vorwerfen, weil die Gabelung des Ganges nur die Wahl zwischen links und rechts bietet..? Ebenso kann ein Abenteuer mit dem tollsten Plan auch Railroading sein, weil nur ein Ausgang vorgesehen ist. Railroading hat nichts damit zu tun, ob man einen Plan verwendet oder nicht. Vielmehr hat es was mit Micro-Macro-Spielweise und der Frage zu tun: Müssen die Spieler jeden Schritt einzeln beschreiben oder reicht es, wenn sie sagen "Ich gehe von A nach B". Das ist eine Geschmacksfrage. Zu guter letzt: Es geht hier nicht darum, dass ich keine Pläne mögen würde. Ich wollte lediglich aufzeigen, dass es immer von der Spielweise und der Sicht auf das Spiel abhängt, ob ein Plan nun essentiell wichtig ist oder nicht, und dass man keine generellen Aussagen treffen kann. Somit ging es lediglich ums Prinzip. Ich persönlich würde Shadowrun auch mit Lageplan spielen - halte es aber nicht für die einzig denkbare (oder gar die "richtige") Version. Danke für deine Aufmerksamkeit. ![]() @puck: Der SL liefert die Lösungsansätze ja anhand des Wissens des Charakters. Das hat den Vorteil, dass ein Spieler nicht unbedingt ein Profi-Einbrecher sein muss, um einen Run erfolgreich durchzuziehen. Aber es ist ja nur ein theoretischer Ansatz.
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Es gibt mehr als nur eine Wahrheit. |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
Zitat:
Bleibt tapfer, puck
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17. Fußabtreter des POWERGAMER n.e.V. Sony Playstation vs. Pony Slaystation |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
@puck:
Bloß, weil man den Spieler auf eine Fähigkeit seines Charakters würflen lässt, würde ich nicht gerade von Kniffel sprechen. Wenn er eine Steilwand erklimmt, reicht ja auch ein Wurf auf "klettern" und man muss nicht anhand einer Skizze den Weg von Felsvorsprung zu Felsvorsprung einzeln beschreiben (was man durchaus so machen kann). Diese Variante misst der taktischen Planung durch die Spieler halt nicht so viel Bedeutung bei - dennoch gibt es sehr viel Raum für Rollenspiel und Entscheidungen seitens der Spieler. Wenn du nichts gegen einen Wurf einzuwenden hast, um die Vorgehensweise der Sicherheitskräfte abzuschätzen, was hast du dann gegen einen Wurf mit dessen Hilfe ein Charakter die beste Variante in ein Gebäude einzusteigen abzuschätzen versucht? @Tufir: Sprichst du nun von Plänen für dich als SL oder von Plänen für die Spieler? Zeichnest du dann jede Szenerie auf oder machst du nur im Bedarfsfall eine Skizze? Die Idee mit den Schnipseln erspart zumindest lästige Zeichenpausen während des Spiels. Aber was, wenn man mal improvisieren muss, weil die SC ein nicht vorbereitetes Gebäude betreten? @Kosh: Kam es schon mal zu Missverständnissen oder ständig? Lag es vielleicht daran, dass der Spielleiter sich nicht eindeutig ausgedrückt hat? Wie handhabt ihr es denn, wenn die Charaktere ein ihnen unbekanntes Gebäude durchsuchen? Bekommen sie vorab einen Plan oder wird dieser mit dem Vorankommen der SC Schritt für Schritt erstellt?
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
Die Mißverständnisse traten bei DSA mit gewisser Regelmässigkeit auf. Der Meister hat sein Bestes gegeben bei Beschreibungen und man kann nicht unbedingt ihm die Schuld dafür geben. Auch die Spieler haben hin und wieder nicht aufmerksam genug zugehört und dadurch etwas falsch interpretiert. Kein Meister oder Spieler ist perfekt. Wodurch es nun kommt ist eigentlich auch irrelevant. Im Prinzip war es so, daß es teilweise in 2-3 verschiedenen Varianten verstanden wurde. Jetzt wo nach der Beschreibung was die Spieler sehen bei wichtigen Szenen dann vom Meister ein Plan dessen was sie sehen vorgelegt wird, gibt es solche Mißverständnisse halt nur genau bis zu diesem Punkt. Es erspart die sonst aufkommenden Diskussionen. Der Plan dann ist eigentlich ja nur eine Unterstützung dessen, was zuvor beschrieben wurde um es halt eindeutig zu machen.
Wenn wir in unbekannte Gebäude gehen, gibt es natürlich keinen Plan. Hier zeichnet meist einer der Spieler anhand der Beschreibung mit und der Meister korrigiert, falls etwas Wichtiges falsch gezeichnet wurde. Bei SR wird nach Erhalt des Auftrags versucht über connections an Infos und Pläne zu kommen über alles was der Gruppe relevant erscheint. Somit entscheidet der Meister, ob und was vorweg an Infos und Plänen da ist. Auch hier ist es halt so, daß alles was nicht bekannt ist, auch nicht als Plan vorgelegt wird. Pläne enthalten bei DSA nur das was die Spieler wahrnehmen können. Bei SR können da auch schon mal Infos über versteckte Gefahren (Sensoren etc.) bei sein. Bei DSA ist es eindeutig Schritt für Schritt eine Skizze dessen, was die Spieler wahrnehmen können, da erst die Beschreibung kommt und dann die Skizze halt als eindeutige Grundlage. Bei SR mal so mal so - je nachdem, wie die Spieler vorher ihre Hausaufgaben gemacht haben und wie die Gruppe zusammengestellt ist. |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
@Torwächter
Natürlich hast du recht damit, dass man sich darum streiten kann, was man würfeln soll und was nicht. Aber wenn ein Abenteuer es nunmal zum Ziel hat in die Burg, das geheime Labor, die heilige Schatzkammer, oder was auch immer einzubrechen, dann ist die Planung der ganzen Aktion ein wichtiger Bestandteil der Story, den ich lieber selber bestimme. Aber das erklettern eines Berges war noch selten das Ziel einer Geschichte, zumindest in den Gruppen in denen ich bisher gespielt habe. Hierbei geht es nur darum zu testen ob der Charakter das körperlich auf die Reihe krigt oder nicht und sowas kann man schlecht ausdiskutieren. Diese Zusatzinformationen, die ich angesprochen habe sind dann welche, die ich nur erwürfeln lassen kann, weil es solche sind, die die Spieler beim besten willen nicht wissen können, denn wie du selber schon angemerkt hast ist der durchschnitts RPGler kein Meisterdieb. Außerdem möchte ich meine Spieler dazu motivieren auch andere Dinge zu steigern, als die Kampfskills und das geht am basten damit, dass man ihnen im Spiel Vorteile gibt, wenn sie auch was anderes können. Aber den spaß des Planesns möchte ich ihnen auch nicht nehmen. Bleibt tapfer, puck
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
@puck:
Zitat:
Was den Berg angeht: Man kann sehr wol eine Karte zeichnen und festlegen, ob ein Weg schwierig oder leicht ist. Dann kann der Spieler auf diesem Plan den Weg seines Charakteres Schrittt für Schritt bestimmen und erhält dementsprechend Erleichterung oder Erschwerniss auf die Würfe - oder er muss gar nicht würfeln, wenn er sich für den optimalen Weg entscheidet. Zurück zu SR: Es geht hier ja nicht darum, dass der Spieler sagt: "Ok, wir brechen da jetzt ein", der Spielleiter ihn daraufhin würfeln lässt und der Charakter bei Erfolg freudestrahlend mit der Beute verschwindet. Planung bedeutet ja nicht nur, auf einem Plan festzulegen, wo man langgeht. Es ist im Grunde total irrelevant, ob der Spieler nun auf dem Plan festlegt, dass die Gruppe an der ersten Gangkreuzung geradeaus geht, dann die nächste abbiegt und dann die fünfte Tür auf der rechten Seite nimmt, oder ob er einfach sagt, dass die Gruppe den Weg durch das Gebäude anhand des Plans (den die Charaktere zwar haben, der Spieler jedoch nicht) nimmt. Wenn es auf dem Weg keine Schwierigkeiten gibt, dann sehe ich nicht, wo die riesige Planungsarbeit darin stecken soll. Wenn es Schwierigkeiten gibt, dann kann der SL die Spieler auch einfach aufklären: "Vor dem Korridor mit den Büros befindet sich eine Sicherheitsschleuse." Die Spieler müssen immer noch wiessen, wie sie daran vorbeikommen, egal, ob sie es nun auf einem Plan sehen oder nur gesagt bekommen.
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Es gibt mehr als nur eine Wahrheit. |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
@Torwächter
Natürlich kann man den Bergaufstieg planen und wenn das Erklimmen selber zum Thema eines Abenteuers wird, kann ich mir das auch gut vorstellen, aber meistens ist das zweitrangig, während das Einbrechen zumindest bei SR, aber zum Teil auch bei anderen Systemen, oft Kernpunkt der Story ist. Und Ja, man kann das so machen, wie du es beschrieben hast, aber ich hab lieber einen Plan in den Händen. So komme ich besser auf ideen, wie man die Sicherheitsschleuse umgehen kann, wenn man es zu schwierig findet die Schleuse zu betrügen. Beispielsweise könnte man mit Thermitbrennstäben ein Loch in die Wand vom Nachbarbüro aus brennen und eine Mikrodrohne hineinschicken, die dann das Objekt der Begierde herausholt (wenn es klein genug ist) oder eine Datenverbindung zu dem Computer herstellt, der ansonsten nicht an die Matrix angeschlossen ist. Auf die Idee kann man auch kommen, wenn man keinen Plan hat, aber dann muss sich der SL ohnehin gedanken über die Raumaufteilung machen und dann kann er sie den SC auch gleich zeigen. Bleibt tapfer, puck
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
Ich kann mir die beschriebenen Sachen besser vorstellen, wenn eine Skizze/ein Plan dabei ist, da klappen dann auch Beschreibungen besser. Anstatt ich schleiche immer bis zu den Ecken und schaue dann vorsichtig drumrum würde dann eben kommen ich schleiche hier an der Wand entlang bis zu dieser Ecke, dann halte ich kurz inne und lausche und schaue dann, wenn ich nichts höre, vorsichtig um die Ecke
Aber ist ja jeder Runde selbst überlassen, wie sie spielt...
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"Das Beste was wir auf der Welt tun können, ist Gutes tun, fröhlich sein und die Spatzen pfeifen lassen." M. Luther |
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AW: Grundrisspläne - Notwendig, hilfreich oder veraltet?
Hallo zusammen,
als Spieler mag ich Pläne oder Skizzen schon sehr. Denn die Beschreibung des Spielleiters sind eben häufig mißverständlich und mir persönlich geht teilweise das Vorstellungsvermögen ab. Zudem ist es bei Dungeons oder Burgen mit komplexeren Aufbauten so das mir der Gesamtzusammenhang verloren geht. Als Spielleiter sind Pläne mein persönlicher Fluch. Als Nichtzeichentalent bevorzuge ich ausgearbeitete Pläne. Das Internet bietet da ja schon einige nette Quellen. Leider haben viele fertige Abenteuer die Tendenz auf Pläne zu verzichten. Das finde ich bedauerlich weil mir als Spielleiter so ein Teil des Abenteuerdesigns dre mir viel Arbeit macht nicht abgenommen wird. Die Master´s Survival Guides aus dem Verlag Phantastik bieten einige universelle Pläne die man dann noch den eigenen Ansprüchen anpassen muß. Wenn alle Stricke reissen kommt die Stunde der spezialisierten Zeichenprogramme. Den Camapaign Cartographer habe ich in einer älteren Version noch herumliegen. Mir persönlich ist das Programm zu komplex. Es gibt aber etwa mit AutoRealms auch weniger komplexe und vor allen kostenlose Software. Gruß Jochen |