Dies ist das Thema Rückstoß-Regelung bei Streetsams & Cyberware als Teil vom Shadowrun.
Nach Grundregelbuch wirkt der Rückstoß kumulativ innerhalb derselben Ini-Runde. Allerdings denke ich, dass dies nicht ganz ok ist, da sich ...
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#1
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| Nach Grundregelbuch wirkt der Rückstoß kumulativ innerhalb derselben Ini-Runde. Allerdings denke ich, dass dies nicht ganz ok ist, da sich das Rucken der Waffe ja nicht schneller beruhigt, nur weil der Benutzer sich schneller bewegt. In meinen Augen gäbe es da zwei mögliche Alternativen.
Bitte um Eure Meinung(en). cul8r, Screw
__________________ Das Leben ist die härteste Droge ... jeder ist drauf, keiner kriegt genug davon und niemand überlebt. | |||||
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#2
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| Könnte man mit Leben, aber es ruckelt nicht alles gleich schlimm. Vielleicht könnte man die mit leichter Muni betankten Automatikpistolen und leichte MP's etwas weniger hart rannehmen, aber grundsätzlich kann man damit leben. Schließlich gibt es ja auch genug Rückstoßdämpfungssysteme. Schulterstütze, Schockpolster, Gasdruckventile, Zweibeine, Dreibeine und Gyrostabilisatorengedöns. Wenn man dann noch einen Muskelkraftbonus von 1 gewährt, ab Stärke 6 und dann immer +2 wieder. LG Sam
__________________ Innocence proves nothing ! und das Lamm schrie >>>HURZ<<< | |||||
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#3
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| Beruhigt sich die Waffe von selbst oder macht das der Runner? Ich meine Letzteres, der Schütze, der sich schneller bewegen kann, kann eben auch das Rucken der Waffe schneller wieder ausgleichen.
__________________ Der Philosoph wie der Hausbesitzer hat immer Reparaturen. (Wilhelm Busch) | |||||
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#4
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| gute Punkt, Gordovan. Die waffe ist nur das, was den Rückstoß verursacht. Der Runner selber ist derjenige, der die Waffe vor dem nächsten Schuss wieder ausrichtet. Man kann jetzt argumentieren, ob schnellere Reflexe es einem erlauben, die Waffe nach dem Rückstoß immer entsprechend schneller auszurichten (oder ob man dazu auch mehr Kraft braucht) Ich denke, insgesamt passt das schon so. Wenn man noch gewisse Stärkeschwellen einbaut, ab denen der Rückstoßmod schneller/langsamer abgebaut wird, macht da die SAche unnötig kompliziert. | |||||
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#5
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| spät dran für das thema, aber senf ist senf. Ich finde, vor allem screws 2. Vorschlag hat was für sich, wenn man sich die echte Welt anschaut. Denn wenn ich mich jetzt hinter ein MG klemme (nein, ich hab mich noch nie hinter ein MG geklemmt) und irgendwo draufhalte, dann wird nach 3 sekunden dauerfeuer die kanone sicher nicht auf einmal kurz wieder leichter zu kontrollieren sein. Zwar könnte man argumentieren, dass zu den Ini-Runden so ne kleine Pause zum Erholen eingerechnet ist, aber selbst dann ist es sicher ned einfach, nach 3 Sekunden Dauerfeuer gleich wieder akkurat zu zielen. Die Spieler sollten ruhig zu spüren bekommen, was es heisst, mit dauerfeuer rumzubratzen, ABER... Insgesamt muss man dann wohl entscheiden, ob man ein realistisches, aber mit dem realitätsgrad immer komplexeres SR haben will, oder ob man eher auf den Fun-Faktor geht und dafür auf ein wenig realität verzichten kann und darauf vertraut, dass die von den SR-Machern a la "Pi * Daumen * Kristallkugel" abgeschätzten Werte und Wahrscheinlichkeiten zumindest meistens fast den gleichen Ausgang haben wie die "Realität" (soweit man in einer magischen Zukunft von Realität sprechen kann) hat. Außerdem gibts noch den Punkt: Es gibt kugelsichere Bademäntel, die wie Seide fallen, wieso kann sich nicht auch die Waffentechnik soweit verbessert haben, dass z.B. Kraft nur noch eine Rolle spielt, ob man die Kanone überhaupt hochbekommt? (Wenn ich irgendwann erlebe, dass ein STR 1 Luschi eine Sturmkanone auf meinen Char richten will, dann gibts ne Konsti-Probe oder mein Charakter zündet sich an Ort und Stelle an!) Langer Rede wenig Sinn, Greetz, Spider | |||||
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#6
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| aber worauf kommt es denn an, wie lange man bracuht, um nach x Sekunden Dauerfeuer wieder gut zu zielen? Feinmotorik und Kraft. Die Auslenkung der Waffe zur Seite (respektive nach oben, klar) ist nicht so schlimm, sofern der Schütze einen ordentlichen Griff hat. Normalerweise würde ich auch sagen, dass der Lauf nicht mehr als 10 cm nach oben ... der fällt ohne Einwirkung des SChützen innerhalb von gut 0,14 sek nach unten. Selbst wenn man 20 cm annimmt, braucht der Lauf 0,2 sek bis in die Ausgangslage. Bei den großen Massen und den geringen Fallgeschwindigkeiten habe ich die Luftreibung mal außen vor gelassen. Weiterhin bedeutet, wenn der erste Burst/Voll-Auto-Schuss im Ziel ist, dass der Runner den Rückstoß kompensieren konnte, bis alle Kugeln den Lauf der Waffe verlassen haben - daher ist es unplausiebel, dass die Waffe bei/nach dem Schuss sehr hoch gestiegen ist, denn sonst hätten die letzten Kugeln das Ziel ziemlich weit verfehlt (bedenke: wenn der Lauf der 1m langen Waffe 20cm gestiegen ist, schlägt die Kugel ca 10m über dem 50m entfernten Ziel ein!) ... daher unterstelle ich, dass wir eher von weit geringeren Ablenkungen reden. Also rein von der Physik her gibt es keinen guten Grund, warum man den Rückstoß so lange als gültig ansehen sollte. Eine Kampfrunde ist wie lang? 3 Sekunden? da passen die 0,2 sek 15 Mal rein. Längere Feuerstöße hat der Char aber maximal 4. Dazwischen bleibt locker genug Zeit, nachzujustieren *find* ** Letzteres kannst du sicher auch irgendwie mit einer Probe nachweisen lassen ... aber irgendwie denk ich, man kanns auch lassen. Was kann jetzt noch in die Quere kommen? Dass der Char durchgeschüttelt wurde (ohne dabei wirklich aus der bahn geworfen zu werden) - könnte man auch einbauen ... aber dann kippt z.B. das Spielgleichgewicht sehr stark zugunsten der Trolle, denn trotz einiger Störfaktoren wie elastischer Verformung des Manschen beim Rückstoß bleibt das Prinzip der Impulserhaltung bestehen. Daher hat ein 350kg-Riese kaum ein Problem an Stellen, wos auch den Stärksten Zwergen an die nächste Hauswand katapultiert. Auch hier gilt ... s wär realistischer, aber muss das unbedingt sein? lg twilight ** selbst wenn ich es grad verwechsle und es warn nur 2 Sekunden, ändert das nichts an der grundlegenden Aussage | |||||
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#7
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| Ist schon korrekt, Twilight. Habe mich auch schon damit abgefunden. Was mich noch interessieren würde ist, inwiefern das Regelsystem bei 4 Ini-Durchgängen auf maximale Feuerraten Rücksicht nimmt. Im Normalfall hätte eine Automatikpistole dieselbe wie ein leichtes MG, nämlich (bei Deckungsfeuer -> 20 Schuss / komplexe Aktion) 1.600 Schuss pro Minute. Kenne mich mit Waffentechnik real nicht so aus ... kommt mir aber etwas viel vor, um es als "Standard" stehen zu lassen. cul8r, Screw | |||||
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#8
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| naja, laut literatur haben Automatikwaffen feuerraten zwischen 1000 (MG) und 10.000 (Gatling) Schuss pro Minute (such mal unter "Kadenz") Das Hauptproblem dürfte die in Wiki angesprochene thermische Belastbarkeit sein. Es hat ja seinen Grund, dass ein Gatling nur diese Feuerraten erreicht, weil sie ne Menge Läufe hat. Ein einziger Lauf würde binnen Bruchteilen von Sekunden erheblichen Schaden nehmen. Ähnlich sieht es bei einer "zu kleinen" Waffe aus. Ich halte Automatikpistolen für Feuerstoßgeeignet, aber nicht mehr (was auch immer theoretisch möglich ist) wenn man damit voll reindrischt, kommt man auf vlt 500 Schuss die Minute (nicht vergessen die Zeit zum Nachladen und die geringe Menge an Munition) und das wird so ne Waffe nicht länger als 30 sek mitmachen, ohne dass der Lauf zu glühen anfängt. Insofern müßte man eigentlich eine Grenze einführen, die dem Material der Waffe Rechnung trägt. Aber es sollte reichen, wenn du die Muni im Auge behältst. ein Mag ner Autopistole sind ca 20 Schuss ... ein Runner hat vielleicht 5-6 Mags einer Waffe dabei. Wenn er die nach 10 sek verbraucht hat, ist die Waffe heiß, aber noch nichts passiert. Und wenn einer deiner Spieler echt mit genug Mags für 60 Sek Dauerfeuer rumrennt, frag ihn a) nach der Tragkraft und b) sag ihm nach 20 sek, dass die Waffe heiß ist, nach 30 dass sie glüht und nach 40 Schuss (und 2 Warnungen) ist hinten im Lauf was geschmolzen, Kugel und Druck sprengen die Waffe am Patronenauswurf und der Runner hat ganz neu dimensionierte Probleme ("wie kriege ich die heißen Splitter aus meinen Augen?") lg twilight | |||||
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#9
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| Also Probleme der Waffentechnik sind wohl eher zu vernachlässigen, immerhin bringt man ab den 2050ern ballistische Computer in einer normalen Pistole unter, wo bei aller Liebe nach der heutigen Technik mit Müh und Not und viel Innovation und auf Kosten der Belastbarkeit ein blöder Laserpointer Platz hat. Auch das Problem mit der Kadenz ist meiner Meinung nach eines der Technikentwicklung. Nur kurze Zahlenschleuder: Heutzutage haben Sturmgewehre bzw. auch die meisten Automatikpistolen eine Kadenz von ca. 650-750 Schuss in der Minute, vielleicht mal 850, MGs gehen rauf bis maximal 1200 (aber das einzig mir bekannte mit so hoher Kadenz ist das MG42 und seine Erben, die meistens aber gedrosselt sind), bei Gatlings kommt es auf die Größenordnung an. Die auf Hubschraubern, die am ehersten an die "tragbaren" rankommen bewegen sich im Raum von 3000-6000 Schuss pro Minute, aber es gibt auch Flugabwehrteile mit bis zu 30 000. Die Kadenzobergrenzen gibts eigentlich nur wegen Hitzeentwicklung, Rückstoß und Magazingröße. Nach oben hin gehts leicht, sagen wir mal 1200 ist heute ohne Probleme realisierbar, nur die Materialien haltens nicht aus. Deswegen drosselns ja auch die Nachfahren vom MG42, damits nicht alle 150 Schuss Lauf wechseln müssen. An dieser Stelle verweise ich auf den kugelsicheren Bademantel. Greetz, Spider | |||||
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#10
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| Aja, nur kurz mal, was mir eingefallen ist, was man ins Rückstoßhandling einbeziehen müsste: Beim Schützen: Kraft, Gewicht, Waffenskill, Haltung, Erfahrung mit dieser Waffe. Bei der Waffe: Gewicht, Kaliber , Kadenz. Müüüühsam. Greetz, Spider | |||||
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