Antwort
 
LinkBack Themen-Optionen Ansicht

  #71  
Alt 02.06.2009, 15:07
Benutzerbild von Samsonium
Akoluth
Samsonium ist offline
 
Registriert seit: 31.07.2008
Ort: Berlin
Beiträge: 728
AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 02.06.2009, 15:07 ]

Also was die Schalldämpfersache angeht, so steht das meines Wissens nach überhaupt nirgendwo in SR. Ich habs mir halt nur gedacht, weil es diesbezüglich schon heute vielfältige Forschungsbereiche gibt. Flughafen- und Autobahnschalldämmung, Dämpfung der Geräusche im Auto, oder auch bei Kopfhörern.
Da hab ich gedacht, inzwischen könnte da was draus geworden sein.
So ein Schalldämpfer paßt dann zwar auf alle möglichen Waffen, aber er müßte auch für diese Waffe eingestellt sein, sprich, den richtigen Gegenlärm machen.
Man könnte so vorprogrammierte Standardprofile der gängigsten Waffen benutzen, die zwar funktionieren, aber eben suboptimal, oder sich persönliche Waffenprofile von Kanonen speichern, für die man den Dämpfer schon 100 Schuß lang eingeschossen hat.
Desweiteren benötigt so ein Dämpfer auch Energie. Ein Hochenergiepack wie für einen Laser dafür zu veranschlagen, halte ich für übertrieben. Ein oder zwei Standardbatterien liefern auch ausreichend Energie für 50 oder 100 Schuß.
So in etwa hatte ich mir das gedacht. Bei SR4 ist eh alles so hightechig geworden, das diese Art von Schalldämpfung eigentlich schon fast stilechter wäre.^^

LG Sam
__________________
Innocence proves nothing ! und das Lamm schrie >>>HURZ<<<
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #72  
Alt 18.11.2009, 13:38
Benutzerbild von VelyaBathory
Bürger
VelyaBathory ist offline
 
Registriert seit: 23.12.2007
Ort: Sabbatdomäne Dortmund
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 72
AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 18.11.2009, 13:38 ]

Neee, irgendwie behagt mir die Idee nicht, auch wenn´s zumindest vom Ansatz her irgendwie plausibel klingt.

Man muesste ja quasi ´ne Vollruestung mit Rundumlautsprechern tragen (In einen Predator kriegt bestimmt netmal Screw ein entsprechendes Lautsprecherset eingebaut), dazu halt Sensorik und derlei, um den Schallpegel bestimmen zu koennen, denn Tatsache ist, dass ein Schuss in variabler Umgebung durchaus auch einen voellig anderen Schallpegel bedingt.

Ein Schuss in einer Gasse klingt anders als einer in einem Wald, der widerum anders als in einem Bueroraum und der widerum anders als in einer Halle oder auf offenem Feld...

Dann lieber das altbekannte Stahlrohr mit Speckfuellung draufschrauben. Ist billiger^^

Wobei sich mir da die Frage aufdraengt, ob Soyspeck dieselbe Wirkung hat, wie natuerlich gewachsener^^



@Screw: Sorry, aber die Riggerflak brauchts net mehr. `N Appaloosa mit Zwillings-SF20 tut´s fuer den Kollegen auch, wenn man an gute Muni kommt. Sagt er jedenfalls...

Geändert von VelyaBathory (18.11.2009 um 13:41 Uhr)
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #73  
Alt 18.11.2009, 16:44
Benutzerbild von Screw

Legat ~ Shadowrun
Stadtrat von Delazaria
Screw ist offline
 
Registriert seit: 06.10.2007
Ort: Sanctus SubVeitus, Öster-Reich
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 4.704

Senatsorden Arbeitsorden in Silber Tufirstern Vitusorden Arbeitsorden in Silber 
Anzahl der Orden: 8

AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 18.11.2009, 16:44 ]

Zitat:
Zitat von VelyaBathory Beitrag anzeigen
Sorry, aber die Riggerflak brauchts net mehr. `N Appaloosa mit Zwillings-SF20 tut´s fuer den Kollegen auch, wenn man an gute Muni kommt. Sagt er jedenfalls...
Na wenn er sich mit Stangenware zufrieden gibt ... ich zwinge niemanden ...

cul8r, Screw
__________________
Das Leben ist die härteste Droge ... jeder ist drauf, keiner kriegt genug davon, niemand überlebt und Entzug hat auch noch keinem gut getan.
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #74  
Alt 07.06.2010, 16:21
Benutzerbild von Ancoron

Erster Patriarch von Delazaria
Ancoron ist offline
 
Registriert seit: 07.06.2010
Ort: Nähe von Ilmenau
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 528
AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 07.06.2010, 16:21 ]

Ich geb jetzt auch mal mein Senf dazu:

Also, was die Bewaffnung bei Runs betrifft, stimme ich mit der Heimlichkeits-Fraktion überein! Ich glaube nicht, das es viel Sinn macht, wenn die KonGardisten dich schon am Krach auf drei Kilometer bemerken! Und selbst bei Shadowrun sind die Gegenden in denen man nen Waffenladen mit sich rumtragen kann ohne aufzufallen ziemlich dünn gesät.

Die Ares Viper halt ich persönlich für ne gute Waffe, nachdem ich mir das Regelwerk 4.01 durchgesehn hab; ist handlich, macht verdammt "Aua" und ist unter ner Jacke getragen auch gut zu verstecken!

Und zu "Schalldämpfern real": Ich weiß ziemlich sicher, das heutige Schalldämpfer einen Schuß nur grade so dämpfen! Laut is der trotzdem noch!
Und Schalldämpfer laufen nicht nur unter Militärzubehör! Man brauch aber eine Sondergenehmigung, um einen benutzen zu dürfen!
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #75  
Alt 07.06.2010, 18:59
Benutzerbild von Screw

Legat ~ Shadowrun
Stadtrat von Delazaria
Screw ist offline
 
Registriert seit: 06.10.2007
Ort: Sanctus SubVeitus, Öster-Reich
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 4.704

Senatsorden Arbeitsorden in Silber Tufirstern Vitusorden Arbeitsorden in Silber 
Anzahl der Orden: 8

AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 07.06.2010, 18:59 ]

Bin auch eher für dezente Grundbewaffnung ... schweres Zeug kann man bei Bedarf immer noch besorgen (natürlich nicht im Run ...).

Was die Schalldämpfer betrifft, geben die regeltechnisch eh nur -2 auf die Wahrnehmung, also hat jeder mit Intuition 3 und Wahrnehmung 2 immer noch eine reelle Chance mitzubekommen, dass da was im Busch ist. Nur WO ist nicht mehr so leicht festzustellen, und das ist in erster Linie der Hauptvorteil von gedämpften Waffen.

Was ich an der Viper nicht mag, ist die Tatsache, dass selten KonGardisten ohne Panzerung rumlaufen, was das große Aua schon etwas erschwert. Außerdem richtet Schrapnell-Mun immer so eine ekelhafte Sauerei an und macht die Opposition schon von vornherein aggressionsbereiter ... ich wäre auch mächtig sauer, wenn ich gleich mit "Ich bring Dich um"-Zeug beballert werde.

cul8r, Screw
__________________
Das Leben ist die härteste Droge ... jeder ist drauf, keiner kriegt genug davon, niemand überlebt und Entzug hat auch noch keinem gut getan.
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #76  
Alt 07.06.2010, 21:39
Benutzerbild von Ancoron

Erster Patriarch von Delazaria
Ancoron ist offline
 
Registriert seit: 07.06.2010
Ort: Nähe von Ilmenau
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 528
AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 07.06.2010, 21:39 ]

Zugegeben, das mit KonGardisten und Vollrüstungen stimmt schon, aber mit Gelgeschossen und Tasern kommst da dann auch nicht weit, denke ich.

Ne monoverstärkte Klinge in die Niere wirkt schon eher (obwohl, tot is der Gegner dann auch). Aber es gibt nicht die angesprochenen Sauerei, und die Kollegen sehn nicht auf anhieb, das der Typ den Löffel abgegeben hat!

Ansonsten würd ich sagen, das man im Normalfall mit drei Schußwaffen, einem guten Kampfmesser und zwei bis drei Blend- und/oder Splittergranaten gut gerüstet ist!
Man muß für jede Wumme ja minimum 2 Ersatzmagazine mit sich tragen und wer da schon von der Bewaffnung nen Waffenladen bei hat, brauch ja nen Troß von 10 Trollen zum Muni schleifen......
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #77  
Alt 07.06.2010, 22:04
Benutzerbild von ironmonger
Bürger
ironmonger ist offline
 
Registriert seit: 06.05.2010
Ort: Emden
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 63
AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 07.06.2010, 22:04 ]

Schalldämpfer... hmmm, darüber wird gern und viel Mist erzählt.

Also, kurz die Grundlagen:
Eine Knarre macht viererlei Geräusch.
1.) Der Mündungsknall
2.) Der Überschallknall des Geschosses
3.) Das mechanische Geräusch beim Nachladen
4.) Die Explosion der Treibladung

Will man eine gute Schalldämpfung erreichen, muss man alle vier Geräusche reduzieren
für 1.) einen Schalldämpfer
für 2.) ein unterschallschnelles Geschoss
für 3.) manuelles Nachladen
für 4.) keine praktikable Lösung

Die Energie (und damit die Wirkung eines Geschosses) von Masse und Geschwindigkeit abhängen, bieten sich langsame, aber schwere Geschosse an.

Bei SD gibt es verschiedene Prinzipien, aber die wichtigsten sind:
1.) Dichtscheiben (ohne Löcher - die macht das erste Geschoss, die folgenden vergrößern sie, bis der SD nicht mehr ausreichend dichtet)
2.) Blenden (mit Löchern - sie verlangsamen das Ausströmen der Treibladungsgase)

Dazu kommen Metallgewebe, Gel, Flüssigkeiten und dergl. mehr.

Beispiel: eine Colt Government / M1911A1, Kaliber .45 ACP mit Blenden-SD (Länge etwa 20cm, Durchmesser rund fünf cm) - die Geschosse sind unterschallschnell und schwer, die Treibladung nicht allzu groß. Geräuschquelle 1 und 2 sind gut im Griff, aber die Pistole macht ihr normales Nachladegeräusch und knallt. Auf größere Entfernung (rund 25 Meter) ist der Schuss durchaus wahrnehmbar, aber nicht so gut zu identifizieren.

Beispiel: Ein M14, Kaliber 7,62x51mm N mit Blenden-SD. Nur Geräuschquelle 1 ist im Griff, die Dämpfung also nur mäßig - die Geräuschquelle korrekt orten werden Personen, die sich hinter der Waffe befinden, alle anderen werden getäuscht. Der Schuss ist deutlich wahrnehmbar, aber das Mündungsfeuer kaum.

Beispiel: DeLisle Silent Carbine, Kaliber .45 mit integriertem Blenden-SD, Repetierer mit Kammerschluss. Geräuschquellen 1, 2 und 3 im Griff. Der Schuß ist auf etwa 25 Meter kaum noch als solcher zu erkennen, die Quelle schwer zu bestimmen.

Man kann die Wirkung eines SD auch noch weiter verbessern, in dem man ihn vor dem ersten Schuss mit nicht brennbarem Gas füllt (und dann bei geladener Waffe die Mündungsöffnung des SD zuklebt), aber das gilt nur für den ersten Schuss.

Ich sag' nur: Entdecke die Möglichkeiten... und bedenke: auch getroffen werden macht Lärm.
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #78  
Alt 08.06.2010, 00:11
Benutzerbild von Ancoron

Erster Patriarch von Delazaria
Ancoron ist offline
 
Registriert seit: 07.06.2010
Ort: Nähe von Ilmenau
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 528
Cool AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 08.06.2010, 00:11 ]

Eine Sache noch, die ich loswerden will zum Thema:

Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht und ob ihr euch spezialiesiert habt, aber ich hab mich schon sehr früh auf Wetwork und Rückendeckung spezialisiert! Also, wenn ich hinten in Position liege muß der Vorne sehr selten die schwere Artellerie mitnehmen....
Eigentlich würd ein Schild mit der Aufschrift "Hinlegen oder Sterben" reichen!

Und, obwohl es überhaupt nicht mein Fall ist, bei Extraktionen zum Beispiel ist ein Riesen-Arsenal auch nur hinderlich; schließlich will man seinen Klienten ja nicht Häppchenweise abliefern und der ist es ja normal, der sich immer die meisten Kugeln fängt! (liegt wahrscheinlich an der mangelnden Paranoia oder an Murphys Gesetz)

Aber ansonnsten bin ich der Meinung, Jedem das seine!
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #79  
Alt 08.06.2010, 03:00
Benutzerbild von Screw

Legat ~ Shadowrun
Stadtrat von Delazaria
Screw ist offline
 
Registriert seit: 06.10.2007
Ort: Sanctus SubVeitus, Öster-Reich
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 4.704

Senatsorden Arbeitsorden in Silber Tufirstern Vitusorden Arbeitsorden in Silber 
Anzahl der Orden: 8

AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 08.06.2010, 03:00 ]

@ Havoc:
Ich rede auch nicht unbedingt von Gel oder Taser ... da gibt es:
  • die altbewährte Gasgranaten-Gasmasken-Kombi
  • DMSO mit Chemie
  • Camo-Anzug und genug Zeit zum Zielen
Es gäbe noch massig mehr Möglichkeiten, aber die gehören nicht in diesen Thread.

@ ironmonger:
Realitätsliebe setzt voraus, dass man die Regeln stark verkompliziert da Shadowrun immer noch ein cineastisches System ist (so wie bei "Assassins" wo die schallgedämpften Waffen nur ein "Klick" von sich geben).

cul8r, Screw

PS. Hab' nochmal nachgelesen ... Schalldämpfer und -unterdrücker reduzieren die Wahrnehmungsproben um 4 ... sehr cineastisch. Vor allem wenn man subsonic Muni dazu nimmt.
__________________
Das Leben ist die härteste Droge ... jeder ist drauf, keiner kriegt genug davon, niemand überlebt und Entzug hat auch noch keinem gut getan.
Mit Zitat antworten nach oben scrollen

  #80  
Alt 08.06.2010, 11:13
Benutzerbild von Ancoron

Erster Patriarch von Delazaria
Ancoron ist offline
 
Registriert seit: 07.06.2010
Ort: Nähe von Ilmenau
Geschlecht: Spieler
Beiträge: 528
Cool AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 08.06.2010, 11:13 ]

Es gibt immer massig Möglichkeiten! Eine der besten um seine eigenen Ausgaben so niedrig wie möglich zu halten ist immernoch, ein paar Ganger mit billigen aber lauten Waffen zu versorgen und als Ablenkung zu benutzen!
Dann kann man selber mit oben genannter Grundbewaffnung sein Ding durchziehen und wenn alles gut läuft (Wunschdenken), bemerkt der Gegner nichtmal, das man da war....

Und für den Fall, das man schwere Waffen brauch, man kann sich ja ein, zwei Trolle mit Vindicator und/oder Panther anwerben, die den Weg frei räumen...
Mit Zitat antworten nach oben scrollen
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are an




Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 10:46 Uhr.