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  #21  
Alt 14.07.2006, 10:50
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 14.07.2006, 10:50 ]

Ja. Sieht aber aus, wie aus dem Kaugummiautomaten. Ansonsten: Nettes Konzept.
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So groß schien dein Befehl mir nicht, der sterbliche, dass er die ungeschriebnen Gottgebote, die wandellosen, konnte übertreffen.
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  #22  
Alt 15.07.2006, 19:46
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 15.07.2006, 19:46 ]

Zitat:
Ares Viper: Weil sie fast nix kostet, flechettmunition ballistikanalysen erschwert, sie S grundschaden (T mit salvenmodus) macht und einen Schalldämpfer + 30 Schuß hat bei Tarnstufe 6. Wie die Hersteller das machen? Keine ahnung, aber kauft besser 3 als 1.
Ich muss dich leider enttäuschen. Meines Wissens nach bekommt die nur schweren Schaden, weil der Salvenmodus schon im Profil eingerechnet ist. Außerdem finde ich die Kombination von Flechettmunition und Schalldämpfer sehr seltsam, weil die Laut Regelwerk ausdrücklich untersagt ist. Ich weiß auch nicht, warum sich ein offizielles Regelwerk entschließt darauf zu sch...

@Gordovan

Sturmschrotflinten haben mit Standardmun nur schweren Schaden im Salvebnmodus, da im Standardschadensprofil die Modifikation für Flechettmun schon eingerechnet ist. Mit Standardmun muss man den erst um eine Stufe reduzieren, bevor man den Salvenmodus anrechnet.

@topic

Ich finde, dass der Taser oft unterschätzt wird. Klar, die Reichweite ist etwas gering, aber der Schaden ist immens, vor allem weil nur die halbe Stoßpanzerung angerechnet wird. Weiterhin kann man die gut verstecken und leise sind die auch.

Ich hatte mal nen Run, bei dem ein Chummer eine Knarre einsetzte, in der er Kapselgeschosse geladen hatte, die Gamma-Skopolamin beinhalteten. Dieses Gift erledigte wirklich alles sofort, aber wir staunten nicht schlecht, als er uns vorrechnete, dass jeder Schuss mehrere hundert Nuyen kostete.
Ähnlich effektiv ist auch Narcoject, kostet aber wesentlich weniger. Neurostun ist auch OK.
Für Notfall gibts dann noch die lieben IPE-Granaten. Man muss nicht wirklich gut werfen können, trifft aber immer irgendwas. Man sollte nur darauf achten weit genug vom Gegner weg zu sein.

Bleibt tapfer,

puck
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  #23  
Alt 16.07.2006, 13:36
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 16.07.2006, 13:36 ]

Die Viper schießt HM/SM das sind 9M bzw. 9S(F) weil sie Flechette verschießt und im Salvenmodus dann 12T(F) und sie hat einen eingebauten Schalldämpfer, nachzulesen im GRW, in der 3. Edition Seite 277:

"Diese Pistole verschießt flechettgeschossen (was der Schadenscode bereits wiederspiegelt). Sie besitzt die Reichweite einer schweren Pistole und einen eingebauten Schalldämpfer".

Bizarr, da gebe ich dir recht, aber es ist so...

Kauft lieber 3 als eine!
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  #24  
Alt 16.07.2006, 14:15
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Zylerath
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 16.07.2006, 14:15 ]

Ok, jetzt artet es aus.

Viele Waffen dabei zu haben ist aber auch keine schlechte Idee. Wenn keine Munition mehr da ist, kann man sie dem Gegener an den Kopf werfen
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  #25  
Alt 16.07.2006, 15:58
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 16.07.2006, 15:58 ]

Zitat:
Zitat von Orkz
Viper
Ist ja echt übel das Teil. Selbst wenn der andere Panzerung trägt, ist das Teil nicht schlecht.
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Es gibt Tage im Leben, da hat man nur Pech und Durst, heute ist wieder so ein Tag.
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  #26  
Alt 16.07.2006, 20:43
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 16.07.2006, 20:43 ]

Zitat:
Zitat von Gordovan
Ist ja echt übel das Teil. Selbst wenn der andere Panzerung trägt, ist das Teil nicht schlecht.
Jep, das ist DIE waffe (und man kann zwei davon führen und 4 Salven pro Handlung schießen) für alles bis Panzerkombie 4/2 oder 5/3... Drüber wie gesagt die AS-7 und/oder das Sportgewehr mit fast SSG reichweite und Salvenmodus (beides noch legal zu erwerben).

Die Leute wundern sich immer das mein als "Klaue" angeheuerter Ork nur so "kleinkram" dabei hatte und es dann so dreckig aussieht im Zimmer wenn man mal die Waffen wirklich ziehen mußte. :verfolgen:

P.S.: Wo sind denn die smiles her? Ein Teil davon gefällt mir echt super
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  #27  
Alt 27.07.2006, 12:27
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Reden AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 27.07.2006, 12:27 ]

Was ich auch cool finde, ist die Valhaller Streitaxt! Hatte ja meinen besagten Troll, der hatte mal eine Auseinandersetzung mit ein paar Cops. Naja, die waren auf Distanz und hatten ein paar Knarren. Ich hatte nur meine Axt! Die liess sich aber in diesen Fall sehr klasse werfen und verwundete sogar einen von den "Bullen" Danach ging es in den guten alten Faustkampf! So ein Troll kann auch ne richtig böse Waffen sein, wenn er auf ein paar kleine menschliche "Gesetzeshüter" eindrischt!
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Gruß Minister Vitus,
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  #28  
Alt 22.10.2007, 21:44
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Reden AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 22.10.2007, 21:44 ]

Zitat:
Zitat von Integra Beitrag anzeigen
Hängt vom Auftrag ab.
Stimmt absolut. Als erfahrener Waffen-Bastler kann ich nur sagen: Wenn es darum geht, Zivilisten/Lohnsklaven davon abzuhalten, die Bullen/Sicherheit zu rufen oder für den Herrn Novak Geldeintreiber zu spielen sind ein paar großkalibrige "Heldenunterdrücker" schon nützlich und wenn man Ganger für ein Ablenkungsmanöver anheuert dann dürfen die auch etwas lauter sein (mal davon abgesehen, dass diese um so eifriger für dich arbeiten desto abgefahrener die Spielzeuge sind, die man ihnen in die Hand drückt). Tja und in manchen Situationen (z.B. wenn die Kacke eh schon am dampfen ist) ist vollautomatisches Deckungsfeuer einfach Gold wert. Ansonsten ... silent and unseen ist zu bevorzugen.

cul8r, Screw
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  #29  
Alt 22.10.2007, 23:44
Benutzerbild von Gordovan

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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 22.10.2007, 23:44 ]

Zitat:
Zitat von Screw Beitrag anzeigen
Wenn es darum geht, Zivilisten/Lohnsklaven davon abzuhalten, die Bullen/Sicherheit zu rufen
Irgendein Voll-Idiot von diesen Idioten schafft es trotzdem. Also vorher leise zeigen, dass man es ernst meint...

Zitat:
Zitat von Screw Beitrag anzeigen
für den Herrn Novak Geldeintreiber zu spielen sind ein paar großkalibrige "Heldenunterdrücker" schon nützlich
Da sind ein starker Sammie/Adept und ein Heilmagier auch eine gute Kombination, schließlich soll der Schuldner ja auch noch Geld verdienen.
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  #30  
Alt 04.11.2007, 21:30
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AW: Das Knarrenpotential  [ Alt 04.11.2007, 21:30 ]

Eine einzige Pistole, 14 Schuss, Spezialanfertigung (nur für den Style, nicht für den Schaden) und jeder Schuss ein Toter (gilt auch für Trolle)...Ich versteh gar nicht was ihr euch da für Umstände macht, im Endeffekt reißts ja doch wieder die Fertigkeit^^ (gut, der Pistoleroadept hat mit 20 Würfeln auf seine Pistole angefangen (Agility+Skill+Smartgun) (SR4)...inzwischen ist er bei 23...Und sollte die Mun wirklich mal ausgehn fängt er halt an im Nahkmapf auszuteilen. Nicht ganz so effektiv aber immer noch tödlich genug.
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