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  #1  
Alt 29.01.2008, 16:09
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Degenesis - Vorstellung  [ Alt 29.01.2008, 16:09 ]

Wie schon erwähnt, wollte ich in nächster Zeit einen Teil meiner Freizeit darauf verwenden, mal über den Tellerrand zu schauen und mich mit für mich neuen Systemen beschäftigen.

Zur Zeit habe ich mir Degenesis auserkoren.

Mit Degenesis liegt vor mir ein Endzeit-Rollenspiel, das als Fan-Projekt begonnen wurde und inzwischen von Sighpress verlegt wird. Trotzdem sind das Grundregelwerk und einige Erweiterungen als pdf-Downloads auf der Seite der Entwickler frei verfügbar. Eine Sache, die sie sich leisten können, da das Ausdrucken allein der ca. 330 Seiten Grundregelwerk dank der Grafiken für die meisten Drucker eine ziemliche Belastung wäre (und kostet...).

Bisher habe ich mich nur mit Einleitung und Hintergundgeschichte beschäftigt, zur Zeit lese ich mich durch die Kulturkreise, es liegt also noch einiges vor mir und das hier ist nur ein Vorab-Statement.

Beginnen wir mit dem Hintergrund:

Degenesis ist wohl in die Gruppe der Endzeitrollenspiele einzuordnen - die uns bekannte Zivilisation wurde durch das Auftreffen mehrerer großer Meteoriten in Schutt und Asche gelegt. Die Aufschläge zerstörten nicht nur wichtige Zentren der Industrie und Kultur, sie provozierten auch eine Aufreißen der Planetenkruste (und Lavaströme) sowie durch den aufgewirbelten Staub eine neue Eiszeit. Schnell wurde klar, dass die Menschheit diese Herausforderung nicht schultern konnte und das besiegelte das Ende. Als der Staub sich legte, hatte die Welt sich verändert. Aus den Trümmern krochen die Nachfahren der Alten, ohne Verständnis für das Geschehene und ohne die Kenntnisse, die Trümmer an Technik wieder aufzubauen, fristen sie ihr Dasein als Plünderer, Nomaden, etc.
Allerdings ist die Zerstörung der Welt nicht das einzige Problem, ein weiteres Problem ist, dass diese Meteoriten anscheinend etwas mit zur Erde brachten. Die Theorie der Endzeitler ist, dass in den Meteoriten eine Substanz ähnlich dem Stein der Weisen war. Während ein Zusatz des Steins angeblich jedes unedle Metall in Gold verwandelt, verwandelt diese Substanz das Leben an sich. Und so breitet sich, ausgehend von den Meteoritenkratern eine Art Pilz aus, der alles Leben befällt und –mehr oder weniger subtil- verwandelt. Kinder, die von verseuchten Menschen geboren werden, haben seltsame Fähigkeiten und zeigen ein fremdes Verhalten – aus ihnen werden die sogenannten Psychonauten.

In dieser Welt nun als spielt Degenesis – ein relativ interessantes Setting.

Was die Regeln angeht werde ich mehr schreiben, wenn ich die entsprechenden Kapitel gelesen habe. Laut anderer Quellen sollen sie jedoch relativ einfach gehalten sein.

Die Charakterentwicklung habe ich mir bereits angesehen:
Im Prinzip ist sie als Baukastensystem aufgebaut: Zuerst legt man die Attribute fest (Startwert: 5, man kann anheben und senken, bis die Summe 0 ist) und dann wählt man für den Charakter eine Kultur (mit einem der zugehörigen Prinzipien), ein Konzept und einen Kult (die 3K’s). Diese bringen Attributsboni, Kenntnisse und Merkmale mit sich, von denen man in jedem Schritt einige (zum jeweiligen K passende) auswählen darf und auf die man eine Anzahl Punkte verteilen darf. Nicht jeder Kult existiert in jeder Kultur, was die Wahlfreiheit etwas einschränkt, jedoch ergeben sich bei 7 Kulturen, 8 Konzepten und 13 Kulten und den Wahlmöglichkeiten innerhalb der einzelnen immer noch mehr als genug Wahlmöglichkeiten.

Weitere Details poste ich, wenn ich mehr gelesen habe und gebe den Beitrag schon mal zur Diskussion frei!



Weiterführende Informationen (Links genehmigt):
Wikipedia
Entwickler-Homepage
Verlagshomepage
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  #2  
Alt 29.01.2008, 16:26
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 29.01.2008, 16:26 ]

ou cool... über den Namen bin ich immer wieder gestolpert und wollte mich mal damit befassen. Endzeitschauplätze interessieren mich wahnsinnig. Teilweise hört sich das Settin so an wie das aus Rolands Welt (Der dunkle Turm von S. King)

Echt interessant...
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  #3  
Alt 29.01.2008, 16:41
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 29.01.2008, 16:41 ]

Hm, klingt wirklich interessant. Bitte bald mehr Infos ... oder vielleicht ziehe ich mir das PDF selbst? Oh, verdammt ... warum bin ich nur so leicht für sowas zu begeistern.

@ Jolinar:
Dunkler Turm ... zwei Daumen nach oben!!!

cul8r, Screw
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  #4  
Alt 29.01.2008, 21:48
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 29.01.2008, 21:48 ]

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Das hört sich wirklich interessant an! Wenn du die Regeln beschrieben hast und sie sich einfach und gut-spielbar anhören, werde ich mir die PDF's wohl auch mal anschauen!

Gruß
Graf Albin

P.S.: Ich habe mir vor einigen Zahlen mal ein Promo-POster von DeGenesis gekauf, weil es einfach cool aussah. Das hängt jetzt schon lange bei mir und macht echt Laune!
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  #5  
Alt 31.01.2008, 09:47
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 31.01.2008, 09:47 ]

hey zusammen!

degenesis lässt zwar im ersten moment auf eine degenerierung der menschen hoffen...naja: man kann nicht alles haben im leben und ein paar so kometen tun scheinbar auch ihren dienst.

spass beiseite.
ich würde mir das ganze auch gern mal ansehen, kultur-konzept-kult erinnert mich grad an ein pc-rpg (titanquest) das rennt dort allerdings etwas anders...
und das mit den psychonauten: was sind die genau? durchgedrehte, oder geistes-reisende? das 2. wäre dann wohl eher kein sc...

jap. ich bin dabei

-lg Stef
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  #6  
Alt 06.02.2008, 09:59
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Systeme  [ Alt 06.02.2008, 09:59 ]

Inzwischen habe ich einen ersten Blick auf die Systeme bei degenesis geworfen – zumindest den allgemeinen teil ohne viele Beispiele habe ich mir im Bus eben durchgelesen:
Degenesis verwendet 5 Attribute (Verstand, Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung und Psyche), denen insgesamt knapp 60 Kenntnisse zugeteilt sind. Beide können üblicherweise Werte zwischen 1 und 10 einnehmen, der Aktionwert ist dann Kenntnis + zugehöriges Attribut. Gewürfelt wird mit 2*W10.
Außerdem sind in Absprache mit dem Spielleiter bei jeder Kenntnis Spezialisierungen möglich.
Aktionswerte können also Werte zwischen 1 und 20 einnehmen. Wie üblich gibt es allerdings auf diese Würfe auch Erschwernisse, die ebenfalls Werte zwischen 1 und 20 einnehmen können. Ein Erfolg ist der Wurf wenn der gewürfelte Wert größer als die Erschwernis und kleiner gleich dem Aktionswert ist. Das bedeutet auch, dass ohne Hilfe Würfe bei zu hoher Schwierigkeit nicht schaffbar sind. Misserfolge werden nun unterschieden danach, ob der geworfene Wert über dem Aktionswert oder unter der Schwierigkeit war. Unter der Schwierigkeit ist die Handlung unter diesen Rahmenbedingungen nicht möglich, kann aber (z.B. mit anderen Hilfsmitteln) wiederholt werden, über dem Aktionswert fehlen dem Char die Kenntnisse und er muss sich erst intensiv mit dem Problem auseinandersetzen, bevor er es noch mal versuchen kann. Spezialisierungen senken die Schwierigkeit um die Stufe der Spezialisierung.

Ich sehe dieses System zwiespältig – zum einen ist es schnell und einfach, und daher schon mal förderlich für den Spielfluss.
Was mir nicht gefällt ist, dass durch das Werfen 2er W10 in der Mitte der Skala eine Zone höherer Wahrscheinlichkeit entsteht – eine Erhöhung des Aktionswertes von 10 auf 11 ist eine deutlichere Verbesserung der Erfolgswahrscheinlichkeit als eine von 7nach 8 oder von 15 auf 16. Ebenso ist eine Erhöhung der Schwierigkeit in diesem Bereich ein stärkerer Anstieg als in den anderen Bereichen.

Was alles auch noch etwas schwerer zu berechnen macht, ist dass zusätzlich noch ein Patzer/kritischer Erfolgssystem existiert. Wenn die Würfel einen Pasch zeigen, tritt eines der beiden ein – ein Erfolg mit Pasch ist ein kritischer Erfolg, ein Misserfolg mit Pasch ein Patzer.

Unter obigen Einschränkungen gut gefällt mir das System für vergleichende Proben: Beide würfeln ihre Probe ohne Erschwernis und der höhere, noch gelungene Wurf gewinnt – außer es hat einer der beiden einen kritischen Erfolg.

Insgesamt also auch nicht ideal, aber schnell – interessant wäre der Versuch, das System auf W20-Würfe umzustellen, was natürlich ein neues Patzersystem erforderte…
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  #7  
Alt 06.02.2008, 10:46
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 06.02.2008, 10:46 ]

Die Wahrscheinlichkeit für Patzer/kritische Erfolge ist meiner Meinung nach gaaanz schön hoch und da immer mit zwei W10 gewürfelt wird, sinkt/steigt dieselbe auch nicht mit Erreichen höherer Fertigkeitswerte.
Wie schnell das System letzten Endes wirklich ist, hängt davon ab, wieviel sinnfreie Zusatzregeln eingebaut sind (-->Shadowrun 4.0 - ist eigentlich ja auch ganz einfach und schnell ).

DeGenesis wird übrigens auch live gespielt.
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  #8  
Alt 06.02.2008, 14:09
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 06.02.2008, 14:09 ]

In der Summe ändert sich an der Zahl kritischer Erfolge/Patzer nichts, jedoch steigt mit höheren Aktionswerten die Zahl der kritischen Erfolge und sinkt die der Patzer - mit sich erhöhender Schwierigkeit steigt dann wieder die Patzerwahrscheinlichkeit zu Lasten der Erfolge.
Das finde ich sogar recht schön, auf welche Weise hier Patzerwahrscheinlichkeit (und Wahrscheinlichkeit kritischer Erfolge) zum einem mit dem Aktionswert, zum andern aber auch mit der Schwierigkeit korreliert werden. Ab einem gewissen Kenntnisstand werden Patzer ausreichend unwahrscheinlich, es sei denn, die Schwierigkeit ist hoch genug..

@Zusatzregeln: Die kommen (hoffentlich nicht, aber wenn, dann) im nächsten Kapitel, das ich lesen wollte.

@Live: Das habe ich gesehen - es gab da seitenweise Infos dazu, wie welche der Waffen gestaltet werden muss, um Sicherheit zu gewährleisten. Allerdings habe ich keine Infos zu den Regeln gefunden, nach denen Live gespielt wird (ohne dass ich jetzt behaupten könnte, lange gesucht zu haben)

Was ich übrigens interessant finde ist, dass Spezialisierungen die Schwierigkeit senken und nicht den Aktionswert erhöhen. Da ja gerade in der Mitte des Würfelfeldes ja statistisch die meisten Würfelergebnisse bewegen, sind Spezialisierungen hier mitunter wertvoller als ein allgemein erhöhter Kenntniswert - da muss ich dringend die Steigerungsmechanismen (und Kosten) lesen...
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  #9  
Alt 06.02.2008, 16:15
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 06.02.2008, 16:15 ]

So betrachtet, klingt das richtig gut. Die Sache mit den Spezialisierungen ist auch nett. Man müßte das wirklich mal anspielen.

@Live: Ich bin mir nicht sicher, ob es da spezielle Regeln gibt. Wenn ich mir die drei mir bekannten Orgas anschaue, die Degenesis-Larps veranstalten/veranstaltet haben, dann haben die alle nach jeweils unterschiedlichen Regeln gespielt.
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  #10  
Alt 20.02.2008, 15:02
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AW: Degenesis - Vorstellung  [ Alt 20.02.2008, 15:02 ]

So, ich bin wieder ein wenig weiter gekommen:

Zusatzregeln außer den schon erwähnten Regeln scheint es wirklich nicht zu geben - das System ist wohl wirklich so einfach wie es scheint.
Was uns hier an Regeln noch fehlte, sind die Kampfregeln.

Dazu eine Vorbemerkung:
Jeder Spieler erhält für seinen Charakter Aktionspunkte in Höhe von Körper + Ausdauer. Die kann der Spieler einsetzen, um seine Würfelergebnisse seinen Wünschen anzupassen. Diese Punkte kommen im Kampf immer wieder zum Einsatz und können auch regeneriert werden.

Zuerst wird im Kampf die Initiative bestimmt, also wie üblich die Reihenfolge, in der gehandelt wird. Da es in Degenesis offenbar keine Paraden oder Ausweichen gibt, kommt dieser eine beachtliche Bedeutung zu. Was es in Degenesis statt der Parade gibt, sind sog. Defentive Manöver. Dies bedeutet, dass sich der Spieler eine frei wählbare Erschwernis auf seine Handlungen auferlegt, um die dann auch die Handlungen der Gegner erschwert sind. Kannte ich so bisher noch nicht und finde ich auch nicht ideal - andererseits kämpft man meist mit Fernkampfwaffen, so dass sich das relativiert.
Was es aber natürlich gibt, sind Angriffe. Hier addieren sich (gemäß einer Tabelle) Schwierigkeiten aufgrund von Körperzone auf die gezielt wird, Bewegungen, Verletzungen, Defensivverhalten des Ziels, Spezialisierungen, bei Fernkampfwaffen die Distanz zu einer Gesamtschwierigkeit, die dann wie üblich mit den 2 W10 übertroffen werden muss ohne über den eigenen Wert in der gewählten Angriffsfertigkeit zu kommen.
Sollte das gelingen, hat man schon mal getroffen.
Bleibt die Frage nach dem angerichteten Schaden - der wird bestimmt, in dem man eine Anzahl W10 wirft, die dem Schadenscode der Waffe entspricht. Anschließend zählt man, wieviele Würfel zwischen dem Wert der gegnerischen Rüstung (untere Grenze) und der Durchschlagskraft der Waffe (obere Grenze) liegen. Diese Zahl ist die Zahl der Schadenspunkte (= Fleischwunden) in der entsprechenden Trefferzone...

Und da wird es dann böse. Degenesis kennt 3 Körperzonen, die unterschiedliche mengen an Wunden aushalten - Kopf (1), Oberkörper (3) und Unterkörper (2), jeweils um einen Punkt erhöht für 5 Punkte in der Summe der Werte von 'Körper' und 'Härte'. Der Beispielcharakter hat da einen Gesamtwert von 6, eine 9mm Pistole macht laut Tabelle 8W bei einer Durchlagskraft von 7. Nehmen wir eine Rüstung aus Ketten, so hat die einen Schutzwert von 2. Und bei einem Schuss in den Oberkörper (das automatische Ziel) muss der Angreifer also mit 8 W10 3 Zahlen zwischen 3 und 7 würfeln um den Beispielcharakter auszuschalten. Auszuschalten deshalb, weil über die aushaltbare Zahl an Fleischwunden hinausgehender Schaden als traumaschaden aufaddiert wird, der a) als Erschwernis jeder Aktion gilt, b) die Aktionspunkte verringert und c) mit einer Probe auf Körper+Härte gestanden werden muss. Misslingt diese Probe, so ist der Charakter bewusstlos. Übersteigt die Zahl der Traumaschadenspunkte den Wert aus Körper+Härte, so ist der Charakter tot. Aua.

Jetzt wird es Zeit zu zitieren:
Zitat:
Zitat von Meister 2.1b Beitrag anzeigen
Zum Thema Degensis muss eines gesagt sein: Vergiss den Begriff Held. Deine Helden sind schlecht, im vergleich zu anderen Systemen, sehr schlecht sogar. Degenesis ist nicht besonders balanciert und das Regelwerk teilweise stark unvollständig, aber es ist ein großartiges Spiel, das viel Spaß macht, indem man ein richtiges Schwein sein kann, darf und sogar sollte(ohne ein schlechtes Gewissen zu haben). Geld ist eine rarität(solange man nicht über einen ranghohen Chronisten verfügt, der immer ein Paar Wechsel druckt) und Munition für die einzigen wirklich effektiven Waffen(Nahkampfwaffen sind in diesem System irgendwie unzulänglich), also Schusswaffen extrem Teuer. Es macht spaß, auch wenn ein Charakter selten lange lebt. Immerhin kann dich ein Schuss aus einer gewöhnlichen 9mm oder 45er ins Jenseits befördern und selbst der härteste und best geschützte Charakter hängt nach drei Treffern in den Seilen. Auch das sich die einzelnen Kulte untereinander nicht sonderlich mögen, teilweise verachten und hassen, gibt immer wieder genug Spieltiefe und Probleme die es zu bewältige gilt, ehe man sich an eigentliche Aufgaben macht. Außerdem gibt es dann noch diese herrliche Welt, in der sich niemand für den anderen interessiert und man eine ganze Wohngegend den Erdboden gleichmachen kann(schon passiert, defekte Gasleitung), ohne das einem irgendwelche Scheiße am Hintern hängen bleibt. Herrlich.^^ Außerdem kann es ganz witzig werden, wenn deinem Apokalyptiker mitten in der Wüste der Sprit für sein Bike ausgeht. Auch das Kampfystem geht locker von der Hand, wenn man einmal die hohe Schwierigkeit außer acht lässt und es beinahe unmöglich ist, mit 2 Waffen gleichzeitig zu kämpfen. Hoffe das hilft ein wenig weiter.^^
Was ich noch nicht einschätzen kann, ist, ob Charaktere zwangsweise Schweine sind oder nicht. Es deutet aber einiges dahin, da ich bisher noch über keine Fraktion der Spielwelt gestolpert bin, die sich tatsächliche eine Verbesserung der Zustände auf die fahnen geschrieben hat. Allen geht es eher um Macht und das nackte Überleben...
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