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Technik, Magie & Kampf

Dies ist das Thema Technik, Magie & Kampf bei Schattengespräche als Teil vom Shadowrun.
Nein. Die kämpfen schon normal gegeneinander. Der eine Decker hat ein Angriffsprogramm, das wie eine Streitaxt aussieht, mit der ...


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#11  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 27.07.2006, 12:25 )
Benutzerbild von puck
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AW: Technik, Magie & Kampf

Nein. Die kämpfen schon normal gegeneinander. Der eine Decker hat ein Angriffsprogramm, das wie eine Streitaxt aussieht, mit der er auf den anderen eindrischt und sein gegner hat vielleicht 'ne Lupe, die er in die sonne hält und damit einen Laserstrahl fokussiert mit dem er dem Feind zusetzt. Ein dritter verteilt vielleicht Headbutts, aber egal wie es aussieht, das aussehen hat mit der Mächtigkeit eines Programms nichts zu tun. Nur weil du einen Bombenangriff anfordern kannst, heißt das noch nicht, dass er effektiver ist als das Taschenmesser deines Kumpels.
Ein Geist hat nunmal eine materielle Gestalt, wenn er die physisch Welt betritt uns schlägt mit seinen extremitäten zu (oder benutzt magische fähigkeiten), während sein Gegner seine normalen Waffen verwendet, auch wenn Schusswaffen nicht sehr effektiv sind.
Grade gestern hatten wir in unserer SR-Runde einen Kampf gegen einen Geist, in dem der Troll mit dem Zweihänder, für den er immer verdutzt angeschaut wird, seinen großen auftritt hatte.

Bleib tapfer,

puck
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#12  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 27.07.2006, 19:42 )
Benutzerbild von Zylerath
Zylerath
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AW: Technik, Magie & Kampf

Die Matrix und der Astralraum haben eine gewisse Ähnlichkeit, was den Aspekt des Spezialisten angeht, den es nunmal braucht um dort was auf die Beine stellen zu können allerdings kenne ich nur ganz wenige Leute die Lust haben beides mal zu probieren.

Die Welt der Matrix ist sehr technisch. Alles was um einen herum passiert ist nichts anderes als eine Simulation kleinere Programme die Nachrichten von A nach B schicken oder ein wenig bessere Programme die sogar die weitsicht besitzen auf Anfragen zu antworten, insofern sie das Wissensgebiet betreffen, auf das das jeweilige Programm Zugriff hat.
Einige Konzerne spielen sogar mit künstlicher Intelligenz herum. Verbrennen sich dabei aber jedesmal die Finger, weil die KI ihnen irgendwann mal über den Kopf wächst und in der Matrix verschwindet.

Einen Decker zu spielen heisst in erster Linie einfach mal alles tun und lassen zu können, was einem so einfällt. Wenn man genu Ahnung vom Programmieren hat und genügend Zeit besitzt kann man die wahnwitzigsten Programme schreiben und sie auf die Matrix los zu lassen. Im prinzip beschränken sich diese Programme aber immer auf einige Kernfähigkeiten. Jemanden oder etwas suchen, sich selbst schützen, kämpfen, heilen oder besser gesagt von Gegnern verunstalteten Code wieder geradebiegen, sich verstecken und Andere(s) entdecken.

Das interessante und fatale an der Matrix ist, dass man meist allein ist. Das ist der Grund warum Decker gerne als NSC gecastet werden, da ein Matrixrun meist den halben Abend einnimmt und alle anderen Spieler nur dabei sitzen können ohne wirklich aktiv zu werden.
Man geht dieses Problem in der neuen Edition aber jetzt endlich mal an, wie schon gesagt wurde.

Die Magie ist für die meisten Spieler viel greif- und vorstellbarer. Wenn da jemand kommt und wirft einen Feuerball auf dich, kannst du dir das sehr genau vorstellen. Wenn aber jemand kommt, sieht aus wie Bugs Bunny und wirft mit Killer-Mören auf dich (weil der User das einfach mal so programmiert hat), ist das meist eher lächerlich und nur schwer ernst zu nehmen. Was es allerdings im Spiel nicht weniger tödlich macht!
Der Astralraum von SR ist aber im Prinzip wieder nichts anderes als die Matrix für Magier. Nur sie können rein und nur sie können darin überleben, wenn es hart auf hart kommt.
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#13  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 29.07.2006, 09:29 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: Technik, Magie & Kampf

Daraus schließe ich, dass bei Euch das Problem nicht in der Einbindung der Astralebene liegt, sondern beim Decker. Auf die Astralebene kann man verzichten wenn man sich auf sichtbare Magieeffekte beschränkt, während sich Decking nicht vereinfachen lässt. Daher nehmt ihr als Decker einen NSC.

Aber wie soll sich denn das mit SR4 ändern. Die Tatsache, dass die Matrix kabellos und auch ohne völliges Eintauchen erlebbar ist, ändert doch nichts daran, dass der Decker im Einsatz trotzdem allein steht, oder?
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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#14  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 29.07.2006, 09:44 )
Benutzerbild von Zylerath
Zylerath
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AW: Technik, Magie & Kampf

Das stimmt schon, allerdings ist er unmittelbar dabei und kann sich direkt in das betreffende System einklinken. Früher war er irgendwo und tat irgendwas in irgendeinem System. Von aussen nicht einsehbar und man konnte ihm nicht dabei helfen.
Jetzt läuft das Decking in den gleichen Kampfrunden wie der normale Kampf und es erleichtert dem Decker enorm die Arbeit, wenn er im System ist. Darüber hinaus kann es nebenbei auch noch etwas anderes machen als sabbernd in einem Stuhl zu sitzen, insofern er nicht gerade am kämpfen ist, da sowas sehr viel Aufmerksamkeit fordert.
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#15  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 29.07.2006, 12:11 )
Benutzerbild von puck
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AW: Technik, Magie & Kampf

Außerdem erscheint es mir so, als ob sich die Regeln sehr vereinfacht hätten, was das Decking sehr beschleunigt. Kanns aber nicht wirklich verifizieren, da ichs noch nicht ausprobiert habe.

Bleibt tapfer,

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#16  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 30.07.2006, 09:04 )
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AW: Technik, Magie & Kampf

Es gibt auch schon für die 3. Edition vereinfachte Regeln fürs Decken und für den Fahrzeugkampf. Die stehen im Sota '64. Habe sie aber noch nicht ausprobiert.
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#17  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 21.08.2006, 18:35 )
Benutzerbild von Tamura
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AW: Technik, Magie & Kampf

SR4 bietet dem Spielleiter in Bezug auf Decker/Hacker ein mächtiges Spielzeug - die Signalstufe. Jedes Gerät in den 70ern strahlt mit einer Bestimmten Stärke Funkwellen hinaus. Diese Stärke ist durch den Benutzer einstellbar und zwar von 3m bis mehrere 100 Kilometer. Damit kann ich als Spielleiter viele Matrixaktionen verhindern und zwinge den Decker dazu mit dem Team zu agieren und damit grösstenteils in der AR zu arbeiten. Damit ist es für das Team nicht so langweilig, wenn er wieder etwas hacken muss, weil er von der Zeit her genau so lange braucht wie jemand mit einem Dietrich und man spart sich die Matrixbeschreibung und das lästige hacken aller Zugangskonten etc.
Ausserdem kann es ganz witzig sein, wenn der Hacker während eines Kampfes einfach mal die Cyberware der Konzerntruppen hackt und die Leute blind in der Gegend taumeln lässt

Im übrigen sollte ein SL bereits im Vorfeld wissen bzw einschätzen, wie oft die Matrix zum Einsatz kommt und sich dementsprechend mit dem Decker zusammensetzen. Man kann die meisten Proben auch mal einen Tag vor dem Run mit dem Decker auswürfeln, wodurch beim Spiel mehr Zeit für die anderen abfällt und man die Matrixaktionen einfach nur mit einem schönen RP abhandelt.
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#18  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 21.08.2006, 20:10 )
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Zylerath
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AW: Technik, Magie & Kampf

Zitat:
Zitat von Tamura Beitrag anzeigen
Ausserdem kann es ganz witzig sein, wenn der Hacker während eines Kampfes einfach mal die Cyberware der Konzerntruppen hackt und die Leute blind in der Gegend taumeln lässt
Sorry, ich muss das mal relativieren, aber so einfach und lustig ist das nicht

Im bestenfall dauert das abschalten einer Cyberware so um die 3 Runden und ist keine leichte Sache, wenn die Cyberware nicht totaler Schrott ist. Eine Runde später kann der betreffende Charakter die Cyberware dann wieder einschalten, fast ohne Zeitverlust. Und wenn er nicht auf den Kopf gefallen ist, schaltet er -spätestens- dann die Matrixverbindung seiner kompletten Cyberware aus, kann sie ja noch immer intern steuern.

Es ist aber wahr, diese eine Runde fällt die betreffende Cyberware komplett aus. Sowas ist besonders nett, wenn es der Decker schaft so lebenswichtige Systeme wie ein "Move by Wire" auszuschalten, das Aufgabe erfüllt, die sonst die Wirbelsäule ausüben würde. Der Betreffende fällt in sich zusammen wie ein Klappstuhl und kann höchstens noch mit den Augen rollen. Im Kampf ist die eine Runde, die er dann "verschläft" mehr als genug um ihn die Lichter auszuknipsen.
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#19  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 21.08.2006, 21:06 )
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AW: Technik, Magie & Kampf

Das Problem ist, das ein Hacker nicht über die Matrix(VR) auf die Geräte zugreift sondern über die Augmented Reality(AR). Und da ist leider jeder Benutzer dauerhaft vertretten. Die einzige Möglichkeit sich da "auszuloggen" ist, seine Geräte über das Kommlink laufen zu lassen und dieses dann auszuschalten oder auch die Cyberware direkt auszuschalten - damit hat man dann aber dem Hacker die Arbeit abgenommen. Anderenfalls sendet man immer mit mindesten 3m-Sendeleistung seine Signale in die Welt hinaus. Gut, den Hacker will ich sehen, der sich 3m an ein Sturmgewehr heranwagt um die Caberware des Besitzers zu hacken ...
Auch liegt bei der Cyberware der Teufer im Detail. Je besser meine Cyberware, desto schwerer ist es sie zu knacken. Allerdings braucht diese auch länger um sich nach einem Shutdown zu reaktivieren. Jede Standardbodyware hat eine Gerätestufe von 1 und ist damit ein Scheunentor für Hacker. Glücklicherweise lässt sich diese aber auch in nur einer Runde reaktivieren. Alphaware dagegen hat eine Stufe von 4. Ist also recht sicher. Sollte sie aber mal gehackt werden, so dauert das hochfahren 4 Runden.
Deswegen empfielt es sich für Runner ein Kommlink mit hoher Firewall und Systemstufe zu kaufen bzw. diese schnellstmöglich nachzurüsten und die komplette Cyberware über das Kommlink kommunizieren zu lassen. So muss ein Hacker erst das Kommlink knacken, bevor er Blödsinn anstellen kann. Wenn er das schafft hat er aber auch die volle Narrenfreiheit. Zum Glück lassen sich Kommlinks mit Programmen von Deckern ausrüsten.
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Geändert von Tamura (21.08.2006 um 21:16 Uhr).
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#20  
AW: Technik, Magie & Kampf (Alt 21.08.2006, 23:11 )
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AW: Technik, Magie & Kampf

Zitat:
Zitat von sonic_hedgehog Beitrag anzeigen
Daraus schließe ich, dass bei Euch das Problem nicht in der Einbindung der Astralebene liegt, sondern beim Decker. Auf die Astralebene kann man verzichten wenn man sich auf sichtbare Magieeffekte beschränkt, während sich Decking nicht vereinfachen lässt. Daher nehmt ihr als Decker einen NSC.
Naja, nicht so ganz. Es ist für einen Magier fast immer erforderlich, mit vor Ort zu sein. Erreicht wird das damit, dass aus dem Astralraum nur Sachen gemacht werden, die mit dem Astralraum in Verbindung stehen. Ausgenommen davon sind nur Erkundungen und Anschauen von Sachen, Räumen und Leuten. Und das geht dann nicht, wenn lebende Materie sie umgibt, denn diese Barrieren kann ein Magier im Astralraum nicht durchdringen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten, eine Manabarriere (als Zauber), Bakterien an die Wände sprühen etc.

Und wenn dann der Magier vor Ort ist, zaubert meistens er in der realen Welt. Ausgenommen davon ist nur das Wegbeschwören von Geistern bzw. die Übernahme der Kontrolle oder aber der reine Astralkampf mit einem anderen magisch begabten Wesen, dass sich in die Astralebene projiziert. Dafür gelten dann zwar Sonderregeln und die anderen Charaktere bekommen davon wenig mit. Aber wenn es soweit ist, läuft es in den normalen Kampfrunden ab und die anderen Charaktere haben in dieser Zeit genug anderes zu tun. Anders als beim Decken in der Matrix, wo die Charakter nicht so viel mitbekommen und die oft unabhängig von den Handlungen der anderen Charaktere ablaufen.
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"Das Beste was wir auf der Welt tun können, ist Gutes tun, fröhlich sein und die Spatzen pfeifen lassen." M. Luther
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