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RPG-Foren  Die Macht des Rollenspiels
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Start-GP

Dies ist das Thema Start-GP bei Heldengenerierung & Werte als Teil vom Das Schwarze Auge.
Lt. Regeln startet ein Heldenleben mit 110 GP mit denen man seine Eigenschaften, LeP, Sonderfertigkeiten usw. steigern kann. Da dies ...


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Antwort

#1  
Start-GP (Alt 06.12.2005, 09:52 )
Benutzerbild von Voltan
Herzog
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Start-GP

Lt. Regeln startet ein Heldenleben mit 110 GP mit denen man seine Eigenschaften, LeP, Sonderfertigkeiten usw. steigern kann. Da dies in der Regel nie ganz ausreicht, müssen dementsprechend auch schlechte Eigenschaften gewählt werden. Nun gibt es in diversen Spielrunden meist höhere Start-GP, weil viele der Meinung sind, daß die 110 Punkte gerade für magische Helden nicht ausreicht und sie deshalb meist mit extrem vielen schlechten Eigenschaften ausgestattet werden MÜSSEN !
Selbst im Regelbuch steht, daß man durchaus auch höhere Start-GP wählen kann, wenn man der Meinung ist, dass es nicht reicht.
Meine Frage hierzu: Was haltet ihr von der Höhe der Start-GP. Ist das so i.O., oder wünscht ihr euch etwas mehr davon?
Da die 110 Punkte idR bei "normalen" Helden ausreicht, kann man auch gestaffelte Start-GP einführen. Z.B. könnte man es bei allen nichtmagischen Helden bei 110 belassen. Aber bei Viertelzauberern 115, bei Halbzauberern 120 und bei Vollzauberern (Magier, Elfen, Hexen usw.) 125 Start-GP gestatten.
Damit hätten die magischen Helden nicht ganz so mit schlechten Eigenschaften belastete Chars. Geweihte würden weiterhin mit 110 starten, da die Weihe ja erst später erfolgt und nicht schon seit Geburt vorhanden ist.
Man könnte die höhere Start-GP als eine Art Grundvoraussetzung zum Erhalt von Astralenergie sehen. Schließlich scheinen diese Menschen (Elfen usw.) etwas ganz besonderes zu sein. Denn nicht jeder verfügt ja über Astralenergie.
Wie ist eure Meinung hierzu?
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#2  
AW: Start-GP (Alt 06.12.2005, 09:59 )
Benutzerbild von Delazar
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AW: Start-GP

Also ich wäre dafür.
Denn wenn man Zurbaran anschaut, sieht man damit er diese Macht hat, musste er auch sehr viele Schlechte eingeschafften erhöhen.
Für ein Schwarzmagier ein bisschen unvorstellbar! Er wir keine Todesangst haben oder Raumangst oder was immer dazu kommt.
Aber bis jetzt war es so, dass er an diesen eingeschafften ausweichen musste.
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#3  
AW: Start-GP (Alt 06.12.2005, 11:53 )
Benutzerbild von puck
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AW: Start-GP

Vielleicht hat ein gemeiner Schwarzmagier keine Toten- und Raumangst, aber Arroganz und Rachsucht vielleicht sogar Eitelkeit und Goldgier (nicht immer auf Gold bezogen).
Ich persönlich finde 110 GP schon OK, aber wer das anders sieht kann das ja ändern, das einzige was mich bei 110 GP stört, ist dass der Knappe-Veteran (sprich Ritter) eigentlich nicht bezahlbar ist, es sei denn man spart enorm an den guten Eigenschaften, was auch wieder etwas unglaubwürdig ist. Aber in dem Fall kann man ja einfach den Spielraum bei den Nachteilen erweitern.
Wovon ich garnichts halte ist manchen Charakteren mehr GP zu geben. Dadurch sind sie faktisch besser als die anderen und das zerstört die Idee die hinter dem Kaufsystem steht. Wenn mehr GP dann für alle.

Bleibt tapfer,

puck
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#4  
Cool AW: Start-GP (Alt 06.12.2005, 16:54 )
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Cool AW: Start-GP

Also ich ahbe jetzt Erfahrungen mit 100 GP und 120 GP gemacht. Sowohl als Spieler und auch als Held.

Es trifft zu, dass 110 GP für einen mag. Helden etwas wenig sind verglichen mit dem, was normale Helden damit anfangen können.

ABER .....

magische Helden starten mit ganz anderen Vorausetzungen und entwickeln in höheren Stufen durchaus ihre eigenen Überlegenheiten.

Ich habe auch eine Gruppe, die aus DSA 3 heraus konvertiert wurde, und die Angst hatte schlechter da zu stehen als vorher. Deswegen nahmen wir bei der Konvertierung 120 GP an. Ehrlich?? Mir sind die mittlerweile viel zu stark.

Das von mir dazu!

Ich bin für 110 GP!!
__________________

"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon"
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#5  
AW: Start-GP (Alt 07.12.2005, 11:32 )
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AW: Start-GP

Ich bin auch gegen eine generelle Anhebung der Start-GP. Denn für Nichtmagische Chars halte ich die 110 Punkte für völlig ausreichend. Nur für magische Chars finde ich es etwas wenig. Wobei ich auch zugeben muss, daß wir bisher noch keinen Magier (oder ähnliches) nach DSA4 gespielt haben. Bis auf einen, und der war von DSA3 umkonvertiert worden. D.h. ich bin da auf die Erfahrungen anderer angewiesen. Hast du denn die Heldenbögen der Magier die mit 120 GP generiert wurden? Würde mich nämlich interessieren, wie die Werte aussehen.
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#6  
AW: Start-GP (Alt 07.12.2005, 14:39 )
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AW: Start-GP

Magier sind sehr teuer, das steht außer Frage. Jedoch wenn man bei ihnen die Punkte anhebt, sollte man es bei anderen auch tun.

Zwergische Krieger verschlingen auch immens GP. (Krieger und Knappen allgemein)

Also entweder für alle ein bisschen hoch, oder für gar keinen.

Mir ist es im Endeffekt egal, ob wir mit 110 oder 120 GP anfangen. Es sollte nur für alle gleich sein, da es sonst ungerecht wirkt.
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Gruß
Netrocom
:7:
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#7  
AW: Start-GP (Alt 08.12.2005, 09:48 )
Benutzerbild von Gordovan
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AW: Start-GP

Die Diskussion ist ja nicht neu, auch bei den Kriegern kam sie auf. Fakt ist, dass Akademie-Magier nicht ganz billig sind. Der Nachteil ist, dass sie für den Heldenalltag wenig Talentsteigerungen durch die Profession bekommen. Ein Krieger kann da schon etwas mehr nutzen. Aber beide haben durch die Akademien bereits etliche Nachteile und sind bei weiteren Nachteilen mehr oder weniger stark eingeschränkt.

Deshalb wird es auch anfangs ganz wenige "Lebemann-Akademiemagier" geben. Denn die können dann gar nichts. Weder sind sie magisch nützlich, noch im nichtmagischen Heldenalltag zu gebrauchen. Andererseits bekommen Magier auch etliche Vorteile, wie teilweise Zollfreiheit oder kostenlose Übernachtung bei der entsprechenden Gilde, Kreditwürdigkeit etc.

Ich denke, wir sollten es auf einen Versuch ankommen lassen. Es sind ja nicht nur die Start-GP, sondern auch noch andere Sachen, die einen Heldencharakter ausmachen. Es würde für einen Akademiemagier Sinn machen, bereits 3 oder mehr Stabzauber zu beherrschen. Das müsste dann mit dem Meister besprochen werden.
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#8  
AW: Start-GP (Alt 08.12.2005, 17:35 )
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AW: Start-GP

Man darf natürlich nicht vergessen, dass bei einem Magier einige Nachteile mehr wählbar sind, als beim einem Krieger.



Bei der neuen Gruppe können wir es ja gerne mal mit den erhöhten GP’s probieren.
Bin mal gespannt wie viel 10(oder 5:frage0016 ) GP mehr ausmachen.
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Gruß
Netrocom
:7:
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#9  
AW: Start-GP (Alt 18.12.2005, 14:32 )
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AW: Start-GP

Nachdem ich etwas über Magier gelesen habe, bin ich davon überzeugt, dass er nicht unbedingt mehr Start-Gp braucht.
Aber was unbedingt nötig ist, ist ein von mir sogenannter AP-Kredit und einige "erlassene" Proben.

AP-Kredit: Etliche magische Sonderfertigkeiten sind sehr sinnvoll, aber nicht zu bezahlen. Ein späterer Erwerb ist kaum möglich, außer durch langwieriges Lernen. Es spricht aber nichts dagegen, dass ein Held die schon früher beherrscht. Die dafür nötigen AP müssten dann als Kredit gewährt werden, und abbezahlt nach dem ersten Erhalt der AP werden.

Dem Akademiemagier müsste es ermöglicht werden, bereits zu Beginn einige Stabzauber bzw. Kugelzauber erfolgreich zu haben. Rein regeltechnisch kostet es ja nur Zeit, bei einem Misserfolg noch nicht mal permanente ASP (außer Schwerzt-Staubzauber).

BTW: Liskolf plant ja jetzt, zusammen mit Aradon einen "Feldzug" gegen Al'Anfa. Danach will er unbedingt nach Thorwal zurück, und sich dort zur Ruhe setzen. Also ein Schiff auszurüsten (oder zwei), ab und an selbst mir rauszufahren, ansonsten sich ne Frau zu suchen und Nachkommen zu zeugen. Er ist ja nun doch schon etwas über 20...
Bräuchte die Gruppe nicht einen Beherrschungsmagier? :frage0016
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#10  
AW: Start-GP (Alt 18.12.2005, 16:01 )
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AW: Start-GP

Ein Beherrschungsmagier ist nie verkehrt, aber wer spielt denn dann den Nahkämpfer?
Außerdem brauch ich doch einen Vorblocker. :angst

Das mit dem AP Kredit find ich weniger gut, dann lieber jeden mit 5 GP mehr starten lassen.

Ansonsten immer nur her mit dem Magier! :smilie_me
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Gruß
Netrocom
:7:
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