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nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Dies ist das Thema nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten bei Heldengenerierung & Werte als Teil vom Das Schwarze Auge.
Zitat: Mein Hexer könnte nach aktuellen Regeln für 500AP seine Erdgebundenheit wegkaufen, die immerhin Teil der Repräsentation ...


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#11  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 14.01.2008, 15:39 )
Benutzerbild von puck
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Zitat:
Mein Hexer könnte nach aktuellen Regeln für 500AP seine Erdgebundenheit wegkaufen, die immerhin Teil der Repräsentation ist und der Hemmschuh schlechthin für Hexen ist.
Der SL muss ja nicht alles erlaben. Ich kenne jemanden, der schon häufiger versucht hat dei unverträglichkeit mit verarbeiteten Metallen beim Druiden los zu werden, indem er bei der Generierung mehr GP bezahlt, aber da habe ich bisher immer eingegriffen, so gut ich konnte.

Bleibt tapfer,

puck
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#12  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 14.01.2008, 16:28 )
Benutzerbild von Graf Albin
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Zitat:
Zitat von puck Beitrag anzeigen
... Ich kenne jemanden, der schon häufiger versucht hat dei unverträglichkeit mit verarbeiteten Metallen beim Druiden los zu werden, indem er bei der Generierung mehr GP bezahlt, ...
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Petze!

Gruß
Graf Albin
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Geändert von Graf Albin (14.01.2008 um 16:46 Uhr).
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#13  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 14.01.2008, 16:46 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Zitat:
Zitat von puck Beitrag anzeigen
Der SL muss ja nicht alles erlaben.
Genau, der SL! Nicht die Redaktion. Aber dazu habe ich gerade im Thread zu den Regeldiskussionen was geschrieben...
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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#14  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 14.01.2008, 18:37 )
Benutzerbild von puck
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

@Graf Albin Jarle von Eichingen zu Ouveburg, Baron von Eberskoje, Baron von noch irgendwas, Drachentöter, Held von Gareth...

Eigentlich wollte ich ja keine Namen nennen, aber nun ist die Katze eben aus dem Sack.

Bleibt tapfer,

puck
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#15  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 15.01.2008, 12:39 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Aber mal abgesehen von diesem Beispiel - auch sonst sehe ich den Wegkauf von Nahteilen etwas kritisch - natürlich steht es jedem frei, sich zu bemühen, seine Höhenangst zu besiegen, während sein Kumpel den Klingensturm übt - aber insgesamt scheint mir die Regel 50 AP/GP etwas zu günstig, das war doch mal teurer, oder? Abgesehen davon, dass man aufpassen sollte, dass man nicht Nachteile eliminiert, die mal zur Ausschmückung der Persönlichkeit dienten. Aber das passt nicht zum Thema.
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#16  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 15.01.2008, 12:54 )
Benutzerbild von Voltan
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AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Richtig. Das "Wegkaufen" der Nachteile sollte generell sehr schwierig sein. Dazu sollten auf jeden Fall die Kosten erhöht werden (z.B. um den Faktor 2, also 100 AP pro GP). Zum anderen sollte der Char seine Nachteile nicht so einfach mal eben so durch bezahlen einiger AP verringern dürfen.
Vielmehr braucht er bei sowas idR profesionelle Hilfe. Z.B. bei allen Ängsten (Höhenangst, Raumangst usw.) einen Seelenkundler/heiler. Und auch dann geht es nicht in wenigen Tagen, sondern ist vielmehr ein langer Prozess der viele Behandlungen vorsieht. Ich könnte mir vorstellen, dass man max. einen Punkt / Monat abbauen könnte. Und auch nur dann, wenn einem eine Mutprobe gelingt, die um den Nachteil erschwert ist. Evtl. erhält man durch den Seelenheiler noch ein paar Bonuspunkte, die diese Probe erleichtert. Misslingt die Probe jedoch, hat der vergangene Monat eben keinen Erfolg gebracht.
Eine andere Möglichkeit, wäre eine einfache Probe auf den Nachteil (z.B. Höhenangst 7), die allerdings GELINGEN muss (man muss seine Ängste kennen, um sie zu verarbeiten). Auch diese Probe könnte evtl. durch den Seelenheiler um einige Punkte erleichtert werden. Aber damit hätte man den Effekt, dass je geringer der Wert wird, desto schwerer wird es diesen noch weiter zu verringern (also ähnlich der alten DSA3-Regeln).

Beispiel:

Alrik möchte seine Spinnenangst von 8 überwinden und wendet sich an einen Seelenheiler. Dieser behandelt ihn über einen längeren Zeitraum. Nach einem Monat darf nun der Spieler würfeln. Da es sich um einen guten Seelenheiler handelt, darf er immerhin 4 Punkte zu seinem Wert hinzuzählen. Also darf er maximal eine 12 würfeln. Gelingt die Probe, darf er seine Spinnenangst um einen Punkt senken und 100 AP bezahlen. Misslingt sie, hat er einfach Pech gehabt und abgesehen von den Kosten der Behandlung (die recht hoch sein dürften) und der verlorenen Zeit, keine weiteren Abzüge zu befürchten. Es sei denn, er würfelt eine 20. In diesem Fall erhöht sich sogar seine Spinnenangst um einen Punkt
Man könnte sich noch überlegen, ob man es bei einen einzigen Versuch belässt, oder einen erschwerten zweiten Versuch zulässt. Z.B. erschwert um die Punkte, die man beim ersten Wurf "überwürfelt" hat. Hätte also Alrik beim ersten Versuch eine 15 gewürfelt, darf er direkt danach einen zweiten Versuch starten, der allerdings um 3 Punkte erschwert ist. Er darf dann also max. eine 9 würfeln. Gelingt auch dieser letzte Versuch nicht, war der Monat eben ohne Erfolg und der Seelenheiler muss evtl. seine Behandlung ändern. Dann kann erst wieder nach einem weiteren Monat gewürfelt werden (dann allerdings wieder ohne Abzüge).

So, oder so: Ich würde auf jeden Fall das Abbauen der Nachteile recht schwer gestalten.

Geändert von Voltan (15.01.2008 um 13:05 Uhr).
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#17  
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten (Alt 15.01.2008, 18:55 )
Benutzerbild von Scharthak
Neubürger
 
Registriert seit: 07.01.2008
Beiträge: 18
AW: nachträgliche Vor- und Nachteile vs. Sonderfertigkeiten

Ich würde das von der Situation abhängig machen:

Nehmen wir z.B. Voltans Charakter mit Spinnenangst. Wenn dieser Charakter (hoffentlich mit einem Grund) diesen Nachteil verringern oder gar negieren möchte, ist das ja eigentlich kein Problem. Wenn er z.B. auf Maraskan eine Begegnung mit einer Maraske mit bravour gemeistert hat ... um so besser.

Wenn es dann aber um besagte Hexe geht, sieht das ein wenig anders aus, da sie ja einen Nachteil wegkaufen würde, die im Grunde den Charakter mit ausmacht.
Hier würde ich grundsätzlich davon absehen, wobei es aber möglich bleiben sollte. Das aber dann in einem Rahmen, der sehr selten und speziell bleiben sollte ... und auch die Veränderung des Charakters widerspiegelt - inklusive einer entsprechenden einschneidenden Erfahrung des Charakters im Spiel.

Als Beispiel mal wieder mein Streuner: Als Dieb, mit Ziel Meuchler zu werden, spezialisiert auf Trickwafffen, hinterhältige Taktiken (mit viel Schleicherei, Giften und Wurfwaffen) wurde er im Laufe der Zeit von unserem Rondrageweihten über längere Zeit bekehrt (war ein großer Spaß für Spielleiter und den Spieler des Geweihten ... ich fands anfangs nicht so toll ). Nach einer Weile war es dann ein Ex-Streuner mit nem Haufen Müll (besagte Trickwaffen, Giften und Fertigkeiten, die nun quasi nutzlos waren), der dan auch noch Akoluth wurde und einen völlig anderen Lebenswandel annahm. Natürlich war das dann auch mit dem SL abgesprochen und ich fand es dann recht reizvoll, solch einen völlig umgekrempelten (anfangs unfreiwillig und definitiv ungeplant von meiner Seite aus) Charakter zu spielen.
Hier war zwar kein essentieller Nachteil im Spiel, es sollte aber verdeutlichen, was ich mit "einschneidendem Erlebnis" meine ... in solch einem Falle würde ich auch des wegkaufen z.B. einer Erdgebundenheit erlauben ... dann aber mit endsprechenden Effekten - bei denen aber nicht nur negative Effekte, sondern auch positive auftauchen sollten.
Der Charakter soll ja spielbar und weiterhin Spaß machen ... nur halt evtl. nicht mehr als "normale" Hexe, sondern als etwas "anderes"
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