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Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"Dies ist das Thema Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten" bei Heldengenerierung & Werte als Teil vom Das Schwarze Auge. |
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Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Im Thread zur Frage, ob die Wahlmöglichkeiten zu DSA-Charakteren tatsächlich so groß seien, wie das Regelbuch dies zu sagen scheint, wurde von einigen die these vertreten, mit einer guten Hintergrundgeschichte sei jeder Typus spielbar. ich zweifle dies immer noch an, bin aber gerne bereit, mich belehren zu lassen.
Daher Starte ich nun (hoffentlich ) hier eine weitere Diskussion aus diesem Themenbereich: Ich würde gerne Hintergrundgeschichten zu (nicht nur) exotischen Charakteren sammeln. Nicht unbedingt als Vorlagensammlung - Abziehcharaktere sind meist langweilig, aber sicher als anregende Diskussionsanstöße oder um Konzepte zu erschaffen bzw. zu vernichten. Ob ausführliche Geschichten ode Stichworte - das hängt von den Beteiligten ab - ich diskuiere über beides gleich gerne. Sei es, dass jemand seine Kreativität ausgelebt hat und nun alle daran teilnehmen lassen will, dass jemand Anstöße geben will, dass jemand seine Konzepte auf Plausibiltät durchspielen will oder dass jemand manche Geschichten schon so oft gehört hat, dass er die Nase gestrichen voll hat. Ich fände das spannend und hoffe, damit nicht allein zu stehen. Da mache ich auch gleich mal den Anfang: Ich hadere bis heute mit einem guten Konzept für Elfen, insbesondere Firnelfen: Der Klassiker ist wohl, dass der Elf auf Jagd war und als er zurückkam sein Sippe durch einen Gletscherwurm vernichtet vorfand. Damit wäre die Bindung zur Sippe erledigt und der zukünftige Charakter ist meist so von Hass, Trauer, ... erfüllt, dass eine andere Sippe ihn nicht aufnehmen kann, ohne sich selbst und ihren Frieden zu gefährden. Nur: Was für eine verlorenen Kreatur haben wir denn dann? Dieser Firnelf entstamt einer gemeinschaft von ca. 30 Individuen, denen er inniger verbunden war als wir wohl unseren Verwandten (wegen des Salasandras) und die allesamt vernichtet wurden. Dieser Elf ist mMn ein seelischer Krüppel. Wird der wirklich dann auch noch nach Süden ziehen und sich Menschen anschließen? Oder sich eher auf eine Kamikazeaktion im Norden einlassen? Abgesehen davon - es muss doch möglich sein, einen Firnelfen zu spielen, ohne gleich alle seine Verwandten zu töten! Bliebe z.B. die (ebenfalls klassische) Suche nach Onyx für dei schwarzen Amulette. Onyx ist eine Quarz art und als solche muss Elf die vielleicht wirklich eher südlich suchen. Ein guter Grund also nach Süden zu gehen und auch, sich dort Menschen anzuschließen - weil elf so einsam ist und einfach nicht versteht, was in der Welt der Menschn en vogue ist. Nur: wie schwierig kann es sein, Onyx zu finden? Und welchen Grund kann es geben, dann seine Sippe im Stich zu lassen und die Steine nicht nach hause zu bringen? Und schon stehe ich vor einen Plausibilitätsproblem... Und so suche ich weiter nach Tipps für diese und andere Exoten...
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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Dazu kann ich kund tun, dass hier bereits 4 kleine aber feine Hintergrundgeschichten unter dem Präfix "Held DSA" veröffentlicht wurden.
![]() Gruß Tufir
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"Versprich mir, dass - welchen Weg im Leben du auch einschlägst - du immer zu dir selbst stehen wirst." - Yu Shu Lien aus "Tiger and Dragon" |
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Der Firnelf könnte auch eine ältere Schwester gehabt haben. Diese wurde vor vielen Jahrzehnten von Menschen mit in den Süden genommen. Entweder weil sie entführt wurde, sich in einen Menschen verliebte, das Unbekannte anziehend fand, die Welt kennen lernen wollte, sich mit den Eltern/Sippe verkracht hatte usw. usf. Am besten wäre es, wenn ihr Bruder nicht einmal den genauen Grund für ihr fortgehen kennen würde. Die Eltern haben aus irgendwelchen Gründen alles, was mit ihr zu tun hat, verschwiegen.
Nun bemerkt der junge Firnelf, dass seine Schwester, an die er sich kaum noch erinnern kann, der fehlende Teil seiner Seele ist und beschließt eines Tages auch in den Süden zu ziehen, um das Schicksal seiner Schwester zu erfahren und sie womöglich wieder zu finden. Doch schnell bemerkt er, dass er in dieser neuen und unbekannten Welt verloren ist, wenn er sich nicht einige "Führer" sucht. Eben die restlichen Mitglieder der Runde. Und so zieht er mit ihnen in der Hoffnung, irgendwann auf einen Hinweis zu stossen... Geändert von Voltan (13.11.2007 um 19:37 Uhr). |
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Ein Scenario, das ich generell immer wieder gerne verwende, ist Jemand, der komplett in einer fremden Kultur aufwächst. Also als Extrembeispiel: Der Firnelf, der als Säugling und Waise zu den Waldmenschen kam und dort aufwuchs. Damit ist er dann körperlich ein Firnelf, aber kulturell ein Waldmensch. Du verzichtest damit natürlich komplett auf die Firnelfenkultur. Dafür bekommst Du generell eine Motivation für Reisen: Die Suche nach den eigenen kulturellen Wurzeln.
Ich habe so einen ähnlichen Char. Die einzige Frau in dem kleinen Satz an DSA Helden. Sie ist körperlich eine Utulu, aber kulturell eine Andergaster Hexe. Sie eignet sich für alle ABs, die generell in den Süden gehen. |
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Naja, gerade bei Firnelfen ist die Sache wirklich einigermaßen problematisch, weil sie durch ihre Arroganz und ihre Weltfremdheit nicht unbedingt die Wesen sind, die frei auf andere zugehen und sie auch sehr stark an ihre Sippe gebunden sind. Ich denke, dass man hier unterscheiden muss, ob man offzielle Abenteuer oder selbstgeschriebene spielt. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern liegt es am Meister, etwas Passendes zu entwickeln, da er ja dann auch ein ganzes Abenteuer auf die Zusammenführung der Gruppe mit dem Firnelfen aufbauen kann. Wenn es um offizielle Abenteuer geht und die Zeit für solch eine lange Zusammenführung nicht gegeben ist, muss sich wirklich der Spieler ein Grund ausdenken, warum er seine Sippe verlässt. Das er dann eine "Ausweich-Sippe" sucht, ist sicherlich logisch. Die oben genannte Story mit dem Onyx ist sicher schon ok, was mir nebenbei noch einfällt wäre die elfische Situation mit der Lebensaufgabe. Jeder Elf hat ja eine Lebensaufgabe, die sein Leben rechtfertigt und erhält. Wenn dieser Elf jetzt durch das Salasandra oder durch sonstige Dinge bemerkt, dass er seine Lebensaufgabe nicht in seiner heimatlichen Sippe erfüllen kann, wird er ganz automatisch weggehen müssen, um seine Bestimmung zu erkennen. Da ein Elf seine Lebensbestimmung nicht von Anfang an und in allen Einzelheiten kennt, eröffnet gerade diese Option dem Meister viele verschiedene Möglichkeiten, da jede neue Erkenntnis zu Aufgabe dem Spieler wieder in andere Regionen und mit anderen Menschen zusammenführen kann. Vielleicht erkennt der Elf ja auch, dass ein bestimmter Mensch mit der Erfüllung seiner Lebensaufgabe verknüpft ist, so dass er deshalb mit diesem Menschen zusammenarbeiten muss. Auch die o.g. Möglichkeit von Voltan mit der Schwester finde ich sehr hübsch. Gruß Graf Albin
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Graf Albin for Adelsmarschall! |
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
@Hintergrund für Raban:
Eine schöne Geschichte, nur irgendwie fühle ich mich eher an das erinnert, was ich über D&D's Planescape und das Multiversum gehört habe, als an DSA. In einem Online-Abenteuer das an DSA angelehnt ist, ist der Charakter durchaus möglich, in einer DSA-P&P-Runde würde ich ihn als Meister nicht zulassen und als Spieler rebellieren. @Thema: Charaktere die körperlich einem anderen Volk angehören, kulturell jedoch aus einer zivilisierteren Gegend stammen, sind natürlich auch interessant (wenn auch häufig mit dem Eindruck des Powergamings verbunden). Allerdings umgehen sie das Problem des Exoten etwas, da der Charakter zwar exotisch wirkt und daher auch die entsprechenden Vorurteile zu ertragen hat, eigentlich jedoch von einer leichter zu verkörpernden Kultur geprägt ist. Damit sind solche Charaktere natürlich faszinierend, aber nicht Exoten im eigentlichen Sinn. Die Idee mit der Schwester, die verschwunden ist, gefällt mir schon besser. Eine Entführung halte ich zwar für schwierig, da das die Entführer nicht lange überleben sollten, aber möglich ist das sicher. Der Charakter hätte dann noch mit der Frage zu kämpfen, warum seine Schwester nicht über eines der Elfenlieder Kontakt aufgenommen hat und ist ansonsten in die hand des Meisters gegeben, der die Spur der Schwester buchstäblich überall hinführen lassen kann. Der Kontakt zu Menschen ist dann eher ein Unfall auf dem Weg. Das nette an dieser Idee ist, dass sie für fast alle Exoten taugt - am besten gefällt sie mir jedoch für Waldmenschen... Die Idee mit Lebensaufgabe ist auch nicht schlecht. Man muss dann wohl im voraus mit dem Meister klären, welchen großen Metaplot die Abenteuer, die die Charaktere erleben werden, folgen, um eine passende Aufgabe zu entwerfen. Dann muss man als Spieler nur noch das etwas epische an diesem Ansatz mögen. Was ich zum Thema Firnelfen zuletzt noch gelesen habe, ist der Ansatz, die Motivation des Charakters über das Seelentier laufen zu lassen. Der Ansatz ging dahin, dass der Charakter (wie jeder Elf) sehnsüchtig auf den Tag wartete, da sich ihm sein Seelentier offenbarte - und eines Nachts hatte er den Traum, in dem das geschah (oder offenbarte es sich ihm im Salasandra? - egal) und das Tier hatte ein braunes Fell. Also muss er wohl losziehen und dieses Tier finden... Finde ich auch nicht interessant.
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Zitat:
Zitat:
Mit PG hat das übrigens Nichts zu tun. Man bekommt durch die Wahl der Rasse zwar die körperlichen Vorzüge der Rasse, muss diese aber ganz normal mit GP bezahlen. Bei der Kultu bekommt er ebenfalls sowohl die Vorteile als auch die Nachteile dieser Kultur und muss dafür ebenfalls ganz normal mit GP bezahlen. Je nach Kultur bietet es sich für so einen Typ an, den Nachteil "Randgruppe" zu wählen, was zwar wieder GP bringt, aber auch Nachteile hat. Ich spiele derzeit im dsa-ring so was Ähnliches: Einen Thorwaler Halbzwergen. Die körperlichen Vorteile von Zwergen und Thorwalern sind praktisch gleich. Das hat hier weder Vor- noch Nachteile. In der Thorwaler Kultur spielt die "Randgruppe" ebenfalls eine untergeordnete Rolle, so daß ich die Wahl dieses Nachteils hier weggelassen habe. Der einzige Unterschied zu einem normalen Thorwaler ist, dass er breiter und kürzer als ein Thorwaler ist. Selbst das sonstige Aussehen von Thorwalern und Zwergen hat große Ähnlichkeiten. Das passt einfach. Kulturell ist das Einzige, was ihn von einem Durchschnittsthorwaler unterscheidet, dass sein Fokus nicht auf Kampf, sondern auf Handwerk liegt (er ist Bootsbauer). Ein Erbe seiner zwergischen Seite. Der Reiz liegt einfach darin, Jemanden zu spielen, der nur teilweise exotisch ist. Jemand, der komplett exotisch ist, ist immer komplett ausserhalb der Gesellschaft. Jemand, der nur teilweise exotisch ist, ist weder ganz integriert noch ganz ausgegrenzt, sondern eben irgendwo dazwischen. Bei dem Bootsbauer spielen die exotischen Aspekte eher eine untergeordnete Rolle. Bei Raban ebenfalls, da sich seine Religion weitgehend mit der Standardreligion der Sumupriester deckt. Bei Beiden ist eigentlich nur ein Hauch von Exotik drin. Das wird bei meinem nächsten Char schon anders aussehen. Da wird genau dieses Spannungsfeld, allerdings gleich in einer mehrstufigen und verschachtelten Art, eine wesentliche Rolle spielen ![]() |
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AW: Hintergrundgeschichten & Motivationen für "Exoten"
Off-Topic: Zitat:
Zitat:
Habe ich auch nicht behauptet - ich sagte nur, dass diese Wahl häufig den Eindruck erweckt, nicht dass es das in jedem Fall ist. Zitat:
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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