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RPG-Foren  Die Macht des Rollenspiels
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Dämonen und ihre Fähigkeiten

Dies ist das Thema Dämonen und ihre Fähigkeiten bei Götter & Dämonen als Teil vom Das Schwarze Auge.
Wenn jemand richtig gut im waffenlosen Kampf ist und sich nicht unbedingt mit Shruuf, sondern eher Heshtoth anlegt, kann man ...


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Antwort

#1  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:25 )
Benutzerbild von puck
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AW: Magische Artefakte

Wenn jemand richtig gut im waffenlosen Kampf ist und sich nicht unbedingt mit Shruuf, sondern eher Heshtoth anlegt, kann man da mit entsprechenden Manövern sicher was anrichten. Seid DSA4 gibts ja immerhin die hälfte der TPA als "richtigen" schaden. Außerdem wollte ich schon immer mal 'nen Dämon niederhruruzaten!
Allerdings sollte gewisse Manöver anders gehandhabt werden, als in MBK beschrieben.

Bleibt tapfer,

puck

Edit:
Diese Posts wurde aus einem anderen Bereich verschoben, weshalb es sein kann, dass bestimmt Aussagen nich nachvollziebar sind. Die Originaldiskussion begann hier.
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Geändert von puck (10.10.2006 um 14:21 Uhr).
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#2  
Rotes Gesicht AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:32 )
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Rotes Gesicht AW: Magische Artefakte

In einen solchen Fall, wenn man mal einen Helden als Artefakt im eigentlichen Sinne betrachtet, würde ich als Meister dem Heshtot auch ein paar gewisse Nahkampftalente zu gestehen. Auch wenn andere Leute das nicht so sehen würden. Die haben eben gut magische Waffen und wissen auch diese zu benutzen!
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#3  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:38 )
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AW: Magische Artefakte

Zitat:
Wenn jemand richtig gut im waffenlosen Kampf ist und sich nicht unbedingt mit Shruuf, sondern eher Heshtoth anlegt, kann man da mit entsprechenden Manövern sicher was anrichten. Seid DSA4 gibts ja immerhin die hälfte der TPA als "richtigen" schaden. Außerdem wollte ich schon immer mal 'nen Dämon niederhruruzaten!
Allerdings sollte gewisse Manöver anders gehandhabt werden, als in MBK beschrieben.
Mhh, sehe ich aber nciht so...
Zum einen hat auch der Hetshot ja auch einen Rüstungsschutz. Ich glaube der liegt bei 2 oder 3? Also verursacht ein waffenloser Angriff ca. 0 bis 4 SP*. Das bedeutet ca. 0 bis 2 ECHTE Schadenspunkte. Also müsste man den Dämon etwa 10 bis 20 mal treffen.
Bis dahin hat er den Char längst niedergemacht. Natürlich könnte der Char mit gewissen Manövern versuchen seine TP zu erhöhen. Aber auch der Dämon ist ja nicht auf dem Kopf gefallen. Auch er wird sicherlich das ein oder andere Manöver (und vor allem auch dämonisches Manöver) anwenden. Außerdem verletzt den Char jede geglückte Parade des Dämons ...

Ich denke kaum, dass ein unbewaffneter gegen einen Dämon nur den Hauch einer Chance hat (wenn der Dämon vom Meister richtig dargestellt wird).
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#4  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:40 )
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AW: Magische Artefakte

Ob er es schafft, liegt ja auch beim Würfelglück des einzelen Spieler, bzw. Meister!
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#5  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:42 )
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AW: Magische Artefakte

Richtig. Aber in diesem Fall müsste der Spieler schon verdammt viel Glück haben (bzw. der Meister verdammt viel Pech).
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#6  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 12:56 )
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AW: Magische Artefakte

Wenn wir uns auf den Heshtoth versteifen (ich hatte ihn eigentlich als Beispiel für einen niederen Dämon gewählt), dann muss ich sagen, dass man gegen ihn sicher eine ähnliche chance hat, wie gegen einen bewaffneten menschlichen Kämpfer. Sicher muss man sehr geübt im waffenlosen Kampf sein, aber möglich ist es, wenn auch schwer.
Das Parieren ist z.B. nicht mehr so schwierig, wenn man den "Sprung" beherrscht. Um zu verhindern, dass man durch geglückte Paraden des Dämons Schaden erhält, sollte man den "Schwinger" verwenden. Grundsätzlich sollte das Beherrschen des "Eisenarms" auch helfen.
Außerdem ist man ja selber mit Attributo verzaubert. Da kanns dann sein, dass man mehr als 1W6 TPA anrichtet, denn schon ab KK 13 teilt man mehr aus. Sollte man tatsächlich auch noch Hruruzat beherrschen, können mit glücklichen Würfeln noch wesentlich mehr TP bei rum kommen.

Bleibt tapfer,

puck
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#7  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 13:06 )
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AW: Magische Artefakte

Mhh, aber ein Dämon (auch ein Hetsthot) ist KEIN Mensch. Es ist richtig, dass seine LE nicht besonders hoch ist. Aber ein Meister sollte auch einen Hetsthot wie einen Dämon darstellen. Z.B. kann es passieren, dass er plötzlich verschwindet und direkt hinter dem Char erscheint um ihm eine unparierbare Attacke zu verbraten.
Oder dem Char gelingt die Attacke, aber seine Faust dringt tief in den Körper des Dämons ein und lässt sich nur mit starker Kraft (also KK-Proben) rausziehen. Währenddessen schlägt der Hetshot unbeirrt auf ihn ein und er kann nur noch erschwert parieren usw. usf.
Ein Dämon, egal ob Hetsthot, Zant oder Shruuf ist immer ein Wesen des Chaos, dass nicht mit irdischen und physikalischen Grundsätzen betrachtet und vor allem bekämpft werden kann...
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#8  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 13:18 )
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AW: Magische Artefakte

Das mit dem Wesen des Chaos sehe ich etwas anders. All diese Fähigkeiten, die du erwähnt hast, können ja meinetwegen in der Heimat des Dämons sein seigen sein, aber sobald er die 3. Sphäre betritt, wird er in eine Gestalt gezwungen, die schon in gewisser Weise den physikalischen Gesetzen gehorchen muss.
Wenn ich einem Dämon belibige Fähigkeiten andichten könnte, bräuchte ich keine Beschreibung, derer die typisch für ihn sind. Meinetwegen gibt es Dämonen, die gewisse specials haben (welcher SL lässt sich schon auf Werte in Publikationen festnageln), aber das sollten dann besondere Individuen sein.

Bleibt tapfer,

puck
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#9  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 13:22 )
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AW: Magische Artefakte

Beisst sich aber mit der bisherigen Beschreibung von Dämonen. Sie sind nur zum Teil an die irdischen Gesetze gebunden. Z.B. können sie vom Stand aus ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen (also ohne Trägheit) und meistens recht hohe Sprünge vollführen. Sie sind nunmal rein magische Wesen des Chaos. Eine gute Beschreibung gab es hierzu in der Borbaradkampagne (zu Zants). Dazu passt auch, dass man bei der Anwesenheit von solchen Kreaturen mit "Nebenerscheinungen" wie tränende Augen, Taubheitsgefühl o.ä. kämpfen muss. Weil diese Wesen eindeutig nicht von dieser Welt sind. Sie umgehen und brechen die Naturgesetze.
Einen Dämon sollte man niemals nur mit normalen Kampfwerten betrachten.
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#10  
AW: Magische Artefakte (Alt 10.10.2006, 13:27 )
Benutzerbild von sonic_hedgehog
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AW: Magische Artefakte

Da bin ich nicht Deiner Meinung, werter puck:

Das Aussehen des Dämons und seine Grundeigenschaften sind für mich nur dadurch entstanden, dass der Beschwörungszauber das Chaos in eine Form zwingt. Trotzdem sind Dämonen nur eine Manifestation des Chaos in unserer Welt und gehören weder hierher noch folgen sie den Gesetzen dieser Welt. Ich würde auf Dämonen niemals die Trägheit der Masse anwenden, wenn sie auf der Stelle wenden wollen, dann tun sie das auch. Ebenso alles andere: Klar, wenn in der Beschreibung steht: Bulle mit 3 Armen, 4 Hörnern und Haifischmaul dann sieht der auch so aus. Trotzdem sagt doch nicht, dass das Maul immer an derselben Stelle sein muss. Warum sollte der nicht mit dem Hintern zubeißen?
Ich würde all das für Dämonen als angemessen betrachten, sie sollten immer überraschen, so dass nie Gewöhnung auftritt.
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Es ist ein weitaus schicklicheres Unterfangen ein Abenteuer zu lesen, als selbst eines zu erleben.
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