Pforten des Grauens (auf Maraskan die II)
Praios 17.ter
Ein Tag im Dschungel außer Hitze, Moder und Insekten nichts zu vermelden. Wir ziehen weiter Richtung Endurium Mine. Zumindest Abends passiert etwas außergewöhnliches: Es gibt gebratene Würmer zum „Diner“. Turmalin wurde nach dieser Erfahrung der Kochlöffel für zwei Tag entzogen. Die Nacht bleibt ruhig und wir können uns ein wenig regenerieren.
Praios 18.ter
Nach wie vor sehr heiß und schwül. Wir begegnen zwar einer Riesenlibelle im Wald können einem Kampf jedoch ausweichen. Dann kommt es zur Begegnung mit „King Kong“. Wir schleichen im Gänsemarsch durch denn Dschungel auf einmal wird Turmalin von einer haarigen Pfote gepackt und in denn Dschungel geschleift. Er wehrt sich allerdings in bekannter Manier und kurz darauf qualmen dem Gorilla die Socken. So kommt Türmchen unbeschadet zur Truppe zurück. Die hat unterdes eine Unterredung mit einem weiteren Gorilla. Sammi bekommt eine Ohrfeige verpasst das ihr Hören und Sehen vergeht und auch Tarah muss einen Schwinger einstecken. Erst Kelveren als dritter in der Reihe ist in der Lage denn Gorilla mit seinem Hammer des Magus zu stoppen. Und als der Zauberstab kurz darauf entflammt flüchtet der Affe mit gehörigem Respekt. Die Nacht verläuft ruhig. Aus den Geräuschen können wir jedoch schliesen das zumindest ein Gorilla nach wie vor in unsere Nähe weilt.
Praios 19.ter
Am nächsten morgen erreichen wir eine Art Steppe mit hohem Gras und Gebüsch. Wir sind froh endlich mal wieder den Himmel zu sehen und die Luft ist auch gleich viel angenehmer. Wir haben uns nicht getäuscht. Der Gorilla folgt in leichtem abstand durch die Steppe und scheint einen Heiden Spaß daran zu haben besonders große Schilfbündel auszureißen und darauf herumzutrampeln. Abends begegnen wir einer weiteren Rebellengruppe denn ?Uliatschins?. Sie geleiten uns in ein verlassenes Fort der Mittelreicher das ihnen als Basis dient. Wir erfahren so manch wissenswertes unter anderem das der Gorilla „Ivan“ uns beschützt hat da die ausgerissenen Schildbündel gefährliches Messergras sei was den unbefangenen Wanderer Nachts im Schlaf überfällt und aussaugt. Wir erfahren auch das dies die Rebellengruppe ist die vor einigen Jahren die Karavane überfallen hat. Der damalige Anführer Dadschinmadschalf hat den Überfall wohl auch durchgeführt und ist aber seither mit den besten Männern verschwunden. Immerhin kennen die Rebellen aber die Lage der Mine und die Anführerin Isaridschad will uns am nächsten Morgen führen.
Praios 20.ter
Unter guter Führung erreichen wir das Basislager der Rebellen für den Überfall. Die Reise verläuft ereignislos da wir unter anderem auch von zwei Riesengorillas begleitet werden. Das restliche Viehzeug macht um diese Giganten einen weiten Bogen ...
Praios 21.ter
am frühen Morgen schleichen wir uns in die Nähe der Mine. Die Mittelreicher haben nicht gespart. Ein Palisadenwall umgibt die ganze Anlage und wird von mehreren Wachtürmen beschützt. Wir erkennen Kampfspuren aber keine Menschenseele rührt sich. Das Tor wird durch einen schwer gerüsteten Hellebardenträger bewacht. Efaté schickt Roina zur Erkundung aus. Kurz darauf weis er zu berichten das die Wach tot ist. Sami wird ungeduldigt und beschliest sich mit einem Zauberring unsichtbar zu machen und das Gelände zu erkunden. Mitten in ihrem Ausflug scheinen die Kräfte des Rings jedoch versagt zu haben. Aber nichts geschieht und sie kehrt unbeschadet zu uns zurück. Nun dringen wir alle vorsichtig in die Anlage ein. Wir stellen fest das sie schwer bewacht war unter anderem auch durch Artilleriegeschütze. Wir finden überall Kampfspuren aber bei weitem nicht genug für eine gestürmte Anlage dieser Größe. Zu finden sind nur die normalen Einrichtungen eines Militärlagers so wie ein ausgeräumtes Alchemistisches Labor. Etliche Labortische sind extrem sauber. Sie wirken wie mit Pinseln abgewischt. Offenbar wurde hier das Endurium vom „unreinen“ Gold getrennt. Außerdem finden wir in einem Raum zwei seltsame Leichen. Es waren Menschen aber sie sind entstellt. Der eine hat ein Pferdefuss während wir beim anderen die Ansätze zu ledernen Schwingen feststellen können. Nach einigem suchen entdecken wir auch das Tagebuch des Kommandanten. Aus diesem können wir entnehmen das der Überfall wohl vor etwa drei Monaten erfolgt ist. Weiters suchen fördert einen ganzen Berg Leichen in einem Lagerhaus zutage. Einem Teil scheint das Leben entzogen worden zu sein. Keine äußeren Verletzungen sind sichtbar aber ihre Gesichter sind grauenhaft entstellt und zeugen von dem durchgemachten Leid. Wir tragen die einzelnen Leichen die überall im Lager herumliegen ebenfalls in das Lagerhaus und verbrennen sie mit samt dem Gebäude. Thara spricht einen Grossegen um den Seelen eine unbeschadete Reise in Borons Reich zu ermöglichen. Dabei wird sie von allen Mitgliedern der Sieben unterstützt. Nun machen wir uns daran die Mine zu untersuchen. Zu unserem Erstaunen entdecken wir das der Hauptschacht durch ein Bannsiegel gegen Dämonen verschlossen ist. Außerdem finden wir spuren einer Beschwörung und zwar eines Erzdämons, wahrscheinlich einem verdorbenen Herrn der Elemente. Unter all diesen Eindrücken entschließt sich Turmalin zu einem gewagten vorgehen. Wohlwissend das dies seine letze Beschwörung und Zauberformel als Geode sein könnte. Mit nacktem Oberkörper, bedeckt von roten Runen beschwört er aus dem Bestattungsfeuer einen Meister des Elementes Feuer. Es gelingt ihm ihn zu beherrschen und er schickt ihn in den Mienenschacht auf die Jagd nach dem Erzdämon. Zum Glück trauen sich nun endlich die restlichen Rebellen ins Lager so das sie uns mit dem Förderkorb in den Mienenschacht ablassen können. Wir folgen den heissen Spuren des Feuerelements und werden bald Zeuge eines titanischen Zweikampfs. Leider ist die Zeit des Elementars nicht ausreichen so das er verschwindet bevor der Erzdämon erledigt ist. Doch Kelveren, Efate und auch Ulmeria lassen ich nicht lange bitten und heizen dem Kerl so gehörig ein das er unsere 5. Sphäre verlassen muss. Die Mühe war nicht um sonst. Wir finden 25 Stein Endurium die der dämon wohl im Auftrag Delians von Wiedbrüg hier gefördert hat. Kurz entschlossen nehmen wir den Kram mit ( nur nix umkommen lassen). Nachts hat Jalokin einen seltsamen Traum der uns anweist den Pfaden der Toten zu folgen. Wir können usn lange keinen Reim darauf machen erinnern uns aber dann an den Seeschlangefriedhof.
22. Praios
Aufbruch in den Dschungel wir folgen einem schwach erkennbaren Pfad denn vor uns wohl Delian genommen hat.
Nach Tagen im Dschungel finden wir die Leichen zweier toter Drachengardisten. Weiter zei Tag später treffen wir auf die Boran Tuzak Strasse und biegen ab Richtung AmDeggyn Pass. Wir finden immer wieder vereinzelte Spuren der Karawane die wohl vor ein paar Monden hier durchgezogen sein muss. Der Dschungel ist ein grünes Blütenmeer. Über diesem trohnt der Pass geschützt durch eine achteckige Festung. Die Kommandantin ist Oberistin Thielke Heimbauer. Sie berichtet uns das Oberst Rallerau hier ebenfalls mit der 4. Drachengarde durchgekommen ist. Auch Delian ist im Winter über denn Pass gezogen. Als er zurück kam hatte er 6 Finger !! Die Festung ist auch der ort von Legenden, angeblich hat hier Schwertkönig Reitri Konchubaier gegen die Blutzwillinge mit Ihren Schwertern Antworter und Vergelter gekämpft und gesiegt. Laut einer Prophezeiung können die Schwerter nur von zwei Händen in denen das selbe Blut fliest geführt werden. Was uns das im Moment weiterhelfen soll weis allerdings auch keiner ...
Nach der Überquerung des Passes betreten wir nun Umbadia, den so genannten „ewigen Wald“ praktisch ohne Bevölkerung. Wir begegnen ersten Geistern die jedoch dank Ulmerias Hilfe kein Problem darstellen. Mit Ihrer Keule kann sie ihnen Problemlos denn Weg ins Jenseits weisen. Am nächsten Tag erkennen wir an den Spuren das die Karawanne die Strasse verlassen hat. Die Gegend ist nach wie vor menschenleer.
Rondra 1.ter
Über dem Dschungel erhebt sich eine kleine Anhöhe über der wir Krähen kreisen sehen. Nach einem aufstieg von etwa 500 Höhenmetern stoßen wir auf die Überreste der 4. Drachengarde. 50 Menschen und 4 Pferde offenbar alle im Schlaf gestorben. Inklusive ihrem Hauptmann. Ein Untersuchung der Feuerstelle und des zurückgelassenen Kessels lassen nur einen Schluss zu, Vergiftet! Nach einigem suchen finden wir die Dokumentenmappe des Hauptmanns. Offenbar wähnte sich Obers Rallerau so sicher das er sich keine Mühe machte das Lager von etwaigen Hinweisen zu säubern. Den Dokumenten entnehmen wir das Oberst Rallerau der Quell des Übels gewesen sein muss. Außerdem entdecken wir zwei leblose Guhle in Gardeuniform die von roten Schmetterlingen aufgefressen werden. Um weiters Unheil zu verhindern und auch um das Seelenheil der unschuldig verstorbenen Drachengardisten zu retten bestatten wir die Leichen und schicken ihre Seelen mit einem Segen auf die letzte Reise.
Rondra 2.ter
Unsere Reise geht weiter und wir folgen den Spuren von 4 Personen in den Dschungel. Die Richtung ist eindeutig der Seeschlangefriedhof.
Rondra 5.ter
Wir erreichen den Seeschlangenfriedhof. Der Wald weicht zurück und vor uns liegt die Küste mit ihren Mangrovensümpfen. Im Sumpf sind zahllose Skelette von Seeschlangen zu erkennen. In mitten dieser wilden Landschaft steht einen uralte echsische Tempelruine. Vor der Küste ankert ein schwarzes Schiff, offenbar schwer bewaffnet. Es dauet nicht lange und wir werden aus Rcihtung des Tempels mit Ambrüsten beschossen. Nach dem man uns bereits entdeckt hat entschliessen wir uns zur "haudrauf" Methode ( Variante kurz und klein) und stürmen den Tempel. Nach kurzem aber hartem Kampf sind die zwei Wächter besiegt. Sammi hat ihren persönlichen Gegenr mit ihrer Axt sprichwörtlich in den Boden gerammt. Was beim Kampf aufgefallen ist war die unatürliche eschwindigkeit unsere Gegner. Beide tragen tragen die Tätowierung der Dämonenkrone. Der eine scheint der verschwundene Rebellenanführer zu sein. Am Tempel entdecken wir weitere Spuren derZerstörung. Nicht nur der Zahn der Zeit hat hier genagt sondern auch eine riseige Faust.
Wähklt Euch auch nächstes Mal wieder ein wenn es heisst hinab zu Pforte der Dämonen
Turmalin
jegliche Ähnlichkeiten mit den Helden der glorreichen Sieben sind natürlich absicht und voller Hintergedanken.
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Eins wo Zwei sein sollten
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