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Bastrabuns Bann II oder schamesrote Helde
Als kleine Vorbemerkung
Da mir mein Meister wildeste Versprechungen über meinen gesellschaftlichen, politischen, religiösen und geistigen Aufstieg in diesem Forum gemacht hat, will ich doch nun endlich die große Schmach, die wir erlebten mit der Welt teilen.
Beim nächsten Mal wird alles besser...
Die erste Kanope
Ja, da stehen die Helden also vor der ersten Kanope, die Schriftzeichen sind entziffert und besagen nichts Gutes. Kelvren geht davon aus, dass da was Böses drin ist. Und wer jetzt denkt, dass Gaukler neugierig sind und in den Pott reinlunsen wollen, der hat nicht mit Thara gerechnet. Der Gaukler bringt sich noch kurz in Sicherheit bevor Thara den Deckel hochhebt und BUMM fliegt das ganze Ding auseinander. Und zum Vorschein kommt eine waffenstarrende Mumie, die gleich zum Angriff übergeht. Aber so richtig schlimm ist es nicht und die Hexe brennt das Teil einfach nieder.
Am Ende war es von Thara eine gute Idee den Deckel zu heben, denn in der Kanope ist viel Kram (aka Paraphernalia), der für die Wiederherstellung des Bannzaubers nützlich ist. Sie sammeln alles ein und ziehen dann weiter in Richtung Terekand.
Helden der Stufe 1 oder „oh weia ist das peinlich“
In Terekand begeben sich die Helden in ein Wirtshaus, leider müssen sie dort ihr Zimmer mit drei Söldnern teilen. Jalokin lädt sie zu unserem Tisch ein und bevor sie anfangen zu reden verschwindet der erste. Thara hinterher (wie unauffällig). Der Typ wühlt aber in seinem Zimmer nur kurz in seinen Sachen, holt ein Papier heraus und begibt sich wieder in den Schankraum. Thara hinterher (immer noch wahnsinnig unauffällig). Tja und der Zettel war leider nicht nur ein einfacher Zettel sondern ein Steckbrief. Und wen sucht man da? Eine gewisse Aniwa Efate Mafea. Fragt der Söldner die Hexe: „Bist du das?“ Sagt die Hexe „Ja klar“ (Oh Maaaannnn!!!). Kein „die gibt’s hier nicht“ oder ähnliches. Da hat unsere Hexe leider vergessen, dass sie seit Lebzeiten in Aranien gesucht wird (das kommt davon, wenn man sich Heldengenerierungspunkte zusammenklaubt). Kellvren: „Sollen wir…“ Efate: „Nöööö hab alles im Griff“. Söldner: „Darf ich euch diesen Haarreif aufsetzen“. Efate: „Ach ist der hübsch, gerne doch“. Schwups, war das Ding auf dem Kopf und Schluss mit Magie (das war kurz bevor es so richtig peinlich wurde). Tja, auf eine Schlägerei hatten die Helden auch keine Lust, weil sie ungern auch in Aranien gesucht werden wollten. Also versuchte unsere Helden einen ganz tollen Trick, dass man die drei Söldner (die auch noch im selben Zimmer übernachteten und Efate gefesselt auf das Bett legten und die Helden waren auch im Zimmer) so hinterrücks meuchelt oder ähnliches. Also supergeheim und total durchdacht. Die Theorie war gut: Kellvren hatte die gute Idee den einen der Wache hält zu versteinern. Und dann Efate zur Flucht zu verhelfen. Dann schlafen die anderen Helden einfach weiter und heucheln am morgen Unwissenheit.
Tja, leider beobachtete Jalokin, dass bei Wachablösung immer ein Amulett übergeben wurde und mutmaßte: „Das Ding schützt vor Magie“ (als ob er sich damit auskennen würde). Naja, kellvren vertraut natürlich den Worten des magischen Großmeisters Jalokinus Magikus und versucht es erst gar nicht mit seinem Spruch (Weichei!). Später stellte sich dann heraus, dass das Amulett nur ein Orden war. Nix mit Magieschutz und so (peinlich, peinlich). Jalokin und Keellvren gingen dann zusammen ganz unaufällig aufs Klo um sich zu beraten und kamen nach zwei Stunden zurück mit der Idee die Söldner dann unterwegs auf Ihrem Ritt in Richtung Hauptstadt zu überfallen und Efate zu befreien. Derweil waren alle wachgeworden und die Söldner wunderten sich nicht schlecht ob des Aktionismus unserer seltsamen Heldengruppe, die nun kurz vor der ersten Stufe angekommen waren. Aber man kann immer noch tiefer sinken.
Beim Frühstück dann kommt eine Soldatenreiterei und den Helden ist klar: „Das mit dem Überfall wird echt schwierig, denn die werden die Söldner (die keine Söldner waren, sondern auch Soldaten oder Polizisten, auf jeden Fall was Offizielles) begleiten…“ Also gleich in der Kneipe zuschlagen (hätte man das nicht auch schon gestern machen können?).
Efate denkt sich nun: „Ach das mit der Haarreif wird schon nicht so schlimm sein“ und fängt an zu zaubern und gerät dabei in Atemnot. Kellvren merkt, dass sie zaubern will und versucht den Haarreif ihr herunterzureißen, läuft jedoch fast in das Schwert eines der Söldner. Derweil sticht Jalokin unter dem Tisch dem einen Söldner ins Bein. Naja, kratzt ihn ein wenig, denn der glaubt, dass er gegen einen Nagel gestoßen ist. Efate gelingt der Spruch und die astrale Energie verpufft im Reif. Ganz gelungene Befreiungsaktion, echt bravourös und brilliant. Gehen sie zurück zu Los, ziehen sie keine 4000 DM ein.
Aber die göttliche Fügung hat ein Einsehen mit diesen Novizen des Heldentums und errettet sie aus dem Dilemma ohne sie nicht vorher noch in die geistige Jauchegrube der Peinlichkeit bis zum Haarschopf zu versenken. Der Anführersöldner: „Ich weiß wer ihr seid! Ihr seid die 7 Gezeichneten und ich glaube euch alles und wir müssen alle gegen Borbarad zusammenhalten“. Der erste Mensch, der den Helden ohne Umschweife glaubt, das kann nur göttliche Eingebung sein. Oh weia, gerettet durch des Meisters Hand aus einer wahrlich kniffligen(???) Situation. Hals über Kopf verlassen die Helden den Ort der Schmach und ziehen gegen Norden weiter. Vergessen wir es einfach!
Tamura
Die folgenden Ereignisse sind dann recht kurz zu beschreiben. Die Helden begeben sich auf die Halbinsel Ylaiad und finden Tamura Saba Tamura, die eine Verbindung zu den Kabalschim herstellen kann. Die Kabalschim sind ein magischer Geheimbund und sollten noch einige Informationen zu Bastrabuns Bann haben. Sie rät den Helden, dass sie sie in einigen Tagen im Osten des Landes wieder treffen sollen. Tamura ist eine Zahori, mit ihrer Sippe und Planwagen unterwegs und kommt deswegen nicht sehr schnell voran. Die Helden eilen deswegen voraus und erfahren von einem Schäfer (schon wieder!), wo sich eine zweite Kanope befindet. In der Nacht folgt ein kurzes Gefecht mit Pferdedieben, das glimpflich ausgeht. Die Helden haben sich wohl noch nicht ganz erholt und schwanken irgendwo bei Stufe 5 und 7 herum.
Der Tipp des Schäfers war gut und sie finden tags darauf eine weitere Kanope, ebenfalls mit Mumie. Die ist aber kaputt und regt sich nicht mehr. Also wieder alten Kram einsammeln und weiter. Auf dem Weg erscheint auf einmal ein großer Rabe (den hatten die Helden bei Tamura schon kennengelernt) und überbringt die Botschaft, dass sich die Helden in „drei Tagen auf dem Friedhof in Amarash“ einfinden sollen. Na denn auf nach Amarash
Der Weg nach Amarash
Unterwegs treffen die Helden auf ein Dorf mit Obelisken und tatatata (Fanfare)… oben auf ein Mondstein. Die Dorfbewohner sind supermisstrauisch und beten den Stein an. Kellvren meint „den nehmen wir einfach mit“. Jalokin „ach nein, die armen Menschen, das können wir nicht tun. Du böser Magier du!“. Okok, Kellvren hält die Klappe und man verschiebt das Thema mal wieder auf den nächsten Tag (Jalokin will mal wieder mit dem Dorfältesten reden und der, wenn wundert es, will den Stein natürlich nicht rausrücken).
Des nächtens wachen dann Efate und Kellvren aufgrund ihrer Zeichen auf und können gerade noch verhindern, dass zwei Anhänger Borbarads sich das Ding unter den Nagel reißen. Die Zwei sind übrigens rothaarige Ladys, die die 7 schon bei dem Archäologen Horatio die Brawaldi gesehen hatten.
Der Dorfälteste hat daraufhin ein Einsehen, dass er den Mondstein nicht schützen kann und vertraut ihn den Helden an. Am nächsten Tag geht es weiter in Richtung Amarash
Das Treffen mit den Kabalschim oder Darth Vader ist überall
Auf dem Friedhof dann in der Nacht (die Helden sind nun schon wieder fast unauffällig utnerwegs) treffen sie auf einen Magier der Kabalschim. Er heißt Abu Barum, röchelt wie Darth Vader und kommt ewig nicht zu Potte. Wie immer keine Leistung ohne Gegenleistung. Er weiß wo zwei Mondsteine sind (immerhin 176 Dukaten sind das am Ende) und will dafür, dass die Helden den Junker Praioslob von Bieckstein im Norden des Ylaiad um seine Güter erleichtern und aus dieser Gegend entfernen. Wie auch immer „entfernen“ zu definieren ist. Besagter Junker hat auch einen der Mondsteine. Die Güter sind dann wieder zum Friedhof zu bringen und „Darth ihr wisst schon wen ich meine“ zu übergeben. Er sagt dann, wo der zweite Stein zu finden ist.
Also dann auch nach Norden und den Junker vor die Tür gesetzt!
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