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Bastrabuns Bann die III oder auch "Mumien Gräber und Gelehrte"

Dies ist das Thema Bastrabuns Bann die III oder auch "Mumien Gräber und Gelehrte" bei Die glorreichen Sieben als Teil vom Tagebuch der Spielgruppen.
Nach dem ich mit Sami und Ulmeria sowie der Tatkräftigen Hilfe von Eon und Bero einen Mondstein sowie eine Bannkomponente ...


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#1  
Bastrabuns Bann die III oder auch "Mumien Gräber und Gelehrte" (Alt 02.11.2006, 22:15 )
Benutzerbild von Turmalin
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Bastrabuns Bann die III oder auch "Mumien Gräber und Gelehrte"

Nach dem ich mit Sami und Ulmeria sowie der Tatkräftigen Hilfe von Eon und Bero einen Mondstein sowie eine Bannkomponente auf einem namenlosen Acker westlich der Gor bergen konnte, reiten wir so schnell es geht nach Koruschkant zurück. Dort treffen wir wie vereinbart auf unsere Gefährten und sind nun vollzählig. Gerüchten zufolge soll es hier eine Efferdstatue mit einem Mondstein geben. Hmm eine Eferdstatue steht wahrscheinlich in einem Efferdtempel doch der ist weit und breit nicht zusehen. Dabei ist Koruschkant nun wirklich nicht gross. Gerade mal 1000 Seelen zählt diese Siedlung. Irgendwann erfahren wir das die Statue im so genannten Regentempel steht, der sich wiederum im Palast des örtlichen Kalifen Sulmatan Ibn Salach befinden soll. Auf die Frage nach einer Herberge wird uns von Alach die Herberge zur schönen Robe empfohlen. Wieder mal ein Fall von Vetter siebten Grades des Bruders der Tante usw ... wir kennen das ja schon, aber die Herberge ist in Ordnung. Nach dem wir uns eingerichtet haben geht es auf zum Palast um denn Efferdtempel zu besuchen. Bereits am Palasteingang stehen zwei Wächter. Wir treten durch das Grosse Tor in den Palastgarten in dem der Tempel liegt. Auch hier fallen sofort weitere Wächter ins Auge. Das Thema Sicherheit wird hier gross geschrieben. Im Tempel treffen wir auf den örtlichen Geweihten der uns freundlich wenn auch etwas misstrauisch empfängt. Zu diesem Mistrauen hat er ja auch allen Grund. Eine Delphinstatue ist der ganze Stolz des Tempels und auf ihrer Nasenspitze balanciert Sie einen der Mondsteine. Die Statue ist wohl vor einiger Zeit von einem Künstler aus Anchopal gefertigt worden. Auf die Frage an den Geweihten ob wir wohl den Mondstein bekommen könnten rastet der natürlich aus. Na ja hätte ja sein können das uns unser Ruf bereits bis hierher vorausgeeilt ist.

Der Geweihte empfiehlt uns die Angelegenheit doch direkt mit dem Kalifen zu besprechen auf die Frage wann seine Durchlaucht denn zu sprechen wäre, erfahren wir das man jederzeit zum Sultan vorgelassen werden könnte. Der Kalif, seine Exzellenz, hat bereits Besuch von unserem alten Freund, dem Herrn Archäologe di Bravaldi. Die Stimmung im Raum kühlt schlagartig ab und Sami kann nicht an sich halten und beginnt sofort den Historiker zu beschimpfen. Solches verhalten wird jedoch im Audienzsaal gar nicht gern gesehen und der Herr di Bravaldi grinnst sich schon in seinen Bart. Zum einen haben wir unaufgefordert gesprochen zum anderen auch noch eine Frau!! Während es schon vor Wachen im Zimmer wimmelt kann Kelvren das Unheil gerade noch abwenden und es gelingt ihm zumindest die Situation soweit zu beruhigen, dass wir unsere Geschichte vortragen dürfen. Wir werden erstmal als Lügner beschimpft aber zum Glück haben wir den Siegelring des Raben von Punin ja noch um unsere Erzählung zu beweisen. Nun beginnt ein Handel wie auf einem Basar. Herr di Bravaldi will aus historischen und künstlerischen Gründen die ganze Statue und sie durch einen neue, viel prächtigere ersetzen. Wir wollen eigentlich nur denn Mondstein. Abtritt, Emotionales Gezänke, Auftritt, Verbales Hruruzat durch denn Kalifen. Er schlägt einen Doppelhandel vor. Di Bravaldi soll die Statue ohne Mondstein und wir den Mondstein bekommen. Darauf lehnt dieser entrüstet ab, muss aber nun da ihm die Argumente ausgehen, das Schlachtfeld räumen. Höflich werden wir noch zum Bleiben aufgefordert da der Kalif kein Blutvergiessen innerhalb seines Ortes haben möchte. Efaté bekommt prompt einen Platz im Harem des Kalifen angeboten, lehnt aber dankend ab. Nun essen wir mit dem Kalifen zu Abend, aber dann geht der Spass erst richtig los. Da der Kalif dank unsere Intervention nun um eine neue Statue gekommen ist, möchte er zumindest einen würdigen Ersatz für den Mondstein. Leider haben wir gerade mal keine passenden Juwelen im Reisegepäck, aber Jalokin meint bei unserem nächsten Nebenauftrag (das Ding mit dem Junker) sollte es möglich sein, ein passendes Schmuckstück zu entwenden.

Am nächsten Morgen brechen wir deshalb zum Gut des Herrn „Praioslob von Breckenstein“ auf. Das Gut liegt mitten im Al Sarabath und nur mit wenigen Fragen erreichen wir das Gut. Innerlich haben wir uns auf einen anständigen Kampf eingestellt, das erklärt vielleicht die folgenden Vorkommnisse. Auf dem Gut werden wir freundlich willkommen geheissen und eigentlich sieht auch alles so aus als wäre es in bester Ordnung. Kelvren übernimmt die Vorstellung und kurz darauf kommt der Junker, ein Mann in mittleren Jahren auch aus dem Herrenhaus, um uns zu begrüssen. Kelvren stellt sich vor und verweisst nach dem Grund des Besuchs gefragt, erstmal an Sami. Die fackelt nicht lang, zieht auf und knallt dem Junker erstmal eine mit der blanken Faust so dass dieser zu Boden geht. Dann geht alles Schlag auf Schlag, wir betreiben eine Runde Amtsanmassung und geben dem Junker zwei Stunden seine Sachen zu packen und vom Hof zu verschwinden. Das tut dieser auch unter Protest, wir haben aber kein schlechtes Gewissen, seine „Chefin“ ist schliesslich Sybia von Aranien die Busenfreundin Efaté’s .... Eine Durchsuchung der Privatsammlung des Junkers fördert sowohl einen Klunker passender Grösse als auch das historische Unvermögen des Junkers zu Tage. Er halt wohl zahlreiche Grabstätten geplündert allerdings ohne jeglichen Sinn und Verstand. Komischerweise finden wir hier ein paar Onyxsplitter ähnlich denen die wir bereits auf Aras de Mot bei Archon Megalon gefunden haben. Komisch, dies ist eigentlich nicht unbedingt Druidenland. Nach kurzer Beratung packen wir die ganzen Gegenstände in Transportkisten und verlassen das Gut bereits kurze Zeit nach dem Junker, um uns zurück zum Kalifen zu begeben. Zurück beim Kalifen besiegeln wir unseren Handel und erhalten für das Juwel denn Mondstein. Gerne nehmen wir die Einladung zur Übernachtung an. Leider wird die Nachtruhe gestört. Sybia kennt immer noch keinen Humor und hat prompt eine Reitertruppe auf uns angesetzt. Wir packen unsere sieben Sachen und verschwinden in der Nacht. Die Kisten mit den Fundstücken lassen wir beim Kalifen wo sie später von den Mitgliedern der Geheimorganisation abgeholt werden sollen.

Es geht zurück nach Amrasch um dort nachts auf dem Friedhof wieder unseren Auftraggeber zu treffen. Er ist zunächst nicht begeistert von unserem Vorgehen, beruhigt sich aber als wir ihm sagen das die Fundsachen beim Kalifen deponiert sind. Als Belohnung bekommen wir einen Hinweis auf einen weiteren Mondstein: 20 Meilen südlich von Birchaluk liegt das Grab eines Magiermoguls, dort soll es einen weiteren Mondstein so wie weitere Bannkomponenten geben. auuserdem erklärt er uns, dass wir noch die "Hand Bastrabuns" benötigen. Es gibt ein altes Dokument das sagt das nur die Hand Bastrabuns die Mondsteine aktivieren kann. Bis jetzt sind drei Aufbewahrungsstätten für die Hand bekannt: Raschdul, Merved und Samra rühmen sich Besitzer und Bewahrer der Reliquie zu sein. Die Hand erkennt die Mondsteine und jeder Stein sehnt sich nach der Berührung.

Bevor wir allerdings zur Magierpyramide aufbrechen, wollen wir noch nach der Höhle von Al Kuschnur sehen. Angeblich ist dort eine Prinzessin begraben, die so hässlich war, dass niemand sie zur Frau haben wollte. So zog sie jahrelang mit ihrer Mitgift durch die Wüste bis Sie von gnädigen Göttern in der Höhle verschüttet wurde. Nach einem Ritt von einem halben Tag erreichen wir die Höhle. Sie ist nicht besonders gross jedoch ist der hintere Teil der Höhle eingestürzt. Hier hilft keine Magie nur Muskelschmalz. Alle packen mit an und wir beginnen vorsichtig den Felssturz beiseite zu räumen. Hierbei steigt uns der Duft nach verwesendem Fleisch in die Nase aber wir machen unverdrossen weiter. Entweder begann ich durch den Duft zu haluzinieren aber nach einer Weile begann ich, die Stimmen von Geister zu hören. Irgendwann haben wir es geschafft und wir steigen durch die Öffnung in den nächsten Raum der Höhle. Für solch erfahrene Helden wie uns ohne besondere Überraschung treffen wir auf die nun untote Prinzessin, einen Peraine Geweihten, 7 untote Kamele (das ist neu, die hatten wir noch nie), 10 Kammerzofen und 15 Söldner die auch jetzt in ihrem untoten Dasein keinen Spass verstehen. Die Prinzessin jammert umher und sucht immer noch nach einem Mann. Kelvren als passender Kandidat hat allerdings wenig Lust sich von diesem Knochengestell heiraten zu lassen, Jalokin bekommt Fracksausen bei denn ganzen Knochen und flieht aus der Höhle. Grummel, da bleiben so bestimmte Sachen halt wieder an mir hängen. Bevor das ganze in eine Massenschlägerei mit den Skeletten ausarten kann, stimme ich dem Wunsch der Prinzessin zu und der Geweihte beginnt prompt eine Hochzeit zu inszenieren. Wir kommen problemlos durch die Zeremonie bis zu dem Punkt an dem der Bräutigam die Braut küssen darf. Pah was für eine Staubige Angelegenheit. Daraufhin vermacht mir die Prinzessin ihre gesamte Aussteuer (das was noch davon übrig ist). Eine Gelegenheit zu kleinen Rache ergibt sich noch für mich und ich verdonnere Kelvren zum Hochzeitstanz des Trauzeugen mit der Braut. Er bringt das ganze jedoch ohne Problem hinter sich und mit einem leisen Seufzer löst sich die ganze Hochzeitsgesellschaft in Staub und Knochen auf. Wir sammeln die Mitgift und den Mondstein ein und verlassen die Höhle. Eigentlich keine grosse Sache oder. Für mich war es allerdings das erste Mal das eine Braut beim Hochzeitstanz den Takt mit den Zähnen mitklapperte.

Wir reisen weiter nach Birchaluk. Im dortigen Perainetempel spenden wir die sperrigeren Anteile der Mitgift und 10 Dukaten um ein paar Messen für die tote Prinzessin und Ihr Gefolge lesen zu lassen. Man schaut zwar etwas komisch beim Porzellan, erfüllt unsere Bitte aber gerne. Damit bleibt uns nur noch ein offener Hinweis und wir brechen auf in Richtung Süden um nach der Ruine zu suchen. Unterwegs finden wir weitere Informationen zur Pyramide. Es handelt sich um „Sham Sherib“, das Grab eines toten Magiermoguls, der sich wohl ebenfalls auf die Suche nach Bastrabun spezialisiert hatte. Angeblich bewacht ein Novadistamm Ben i Schabad die Gegend. Von den Novadis ist nichts zu sehen, als wir aber in die Nähe der Pyramide kommen erwartet uns eine böse Überraschung. Wie bei Hase und Igel: Herr Di Bravaldi ist schon da und hatte ein grosses Ausgrabungslager errichtet. Wir legen uns auf die Lauer und beobachten das Lager den Tag über. Besonders Jalokin erspäht mit seinem Fernrohr manches Detail. Es sieht so aus als wäre es Herrn B. noch nicht gelungen in die Pyramide einzudringen. Statt dessen hat er rings um das Gelände der Pyramide Grabungsarbeiten begonnen. Ein Versuch von Sami mit Hilfe des Fellachengewandes in das Lager einzudringen scheitert kläglich. Zunächst verliert das Gewand seine Magische Wirkung, ausserdem sieht Sami aus als hätte Sie Aussatz. Nicht unbedingt eine gute Startbedingung um ein Lager auszuspähen. Also liegen wir weiter auf der Lauer und warten auf die Nacht. Als es endlich Dunkel wird schleichen wir uns auf die dem Lager abgewandten Seite der Pyramide. Wie Jalokin schon tagsüber erkannt hat, sind die Seitenwände von Steinreliefs verziert. Sie tragen alle Sinnbilder der Zwölfgötter und deren Sternzeichen in bunter Reihenfolge. Jalokin und Efaté zusammen entschlüsseln daraufhin recht schnell denn Öffnungsmechanismus. Man muss nur die Sternzeichen in der Reihenfolge des Südhimmels- Kalenders drücken und schon öffnet sich eine Tür in der Mitte der Pyramidenseite. Ein sehr niedriger Gang führt in die Tiefe. Efaté sichert mich und wir erforschen vorsichtig denn Gang. Dabei stossen wir auf Runenzeichen für schlechte Luft und richtig: Kurze Zeit später bekommen wir ziemliche Atemprobleme. Wir müssen die Erkundung abbrechen. Wieder an der frischen Luft nutze ich meinen neu gewonnenen Zauber "Zorn der Elemente" um denn Gang durchzulüften. Eine erneute Erforschung zeigt, dass genug Frischluft in den Gang geschafft wurde. Leider hilft das alles nichts, denn es handelt sich um ein totes Ende. Wir beenden die Untersuchung dieser Pyramidenseite und versuchen unser Glück an einer der benachbarten Seiten.

Und hier zeigen sich die wahren Helden. Schon die nächste Seite bescherrt uns mehr Glück und dann bewährte Grabräuberteam Efaté und Turmalin übernimmt die Spitze. Über einen Teppich aus toten Insekten dringen wir in die Pyramide ein. Der Gang führt nach oben und endet in einer Grabkammer. Alles da, Sarkophag, Mumie, Statuen aber es sieht so aus als wären wir nicht die ersten. Alles ist geplündert. Komischerweise gibt es keine Spuren auf dem Fussboden und in mir regt sich de Verdacht das wir von einem 3000 Jahre toten Magier verladen werden sollen. Eine Untersuchung des Sarkophags zeigt schnell das es sich hierbei ganz und gar nicht um ein Standardmodell handelt. Der bei Seite geschobene Deckel läst sich nicht komplett abnehmen, sondern gleitet fast wie auf Schienen vor und zurück. Auch die Mumie läst sich nicht herausnehmen. Ich habe eine spontane Eingebung und lege mich zur Mumie in den Sarkophag. Kelvren schliesst denn Deckel und kurz darauf ist von mir ein herzhafter Fluch zu hören. Die Mumie klappt unter mir Weg und ich falle ein kurzes Stück in die Tiefe. Schnell mache ich Platz und schon kurz darauf beginnt einer nach dem anderen aus der Unterseite des Sarkophags in ein Treppenhaus zu purzeln. Nur Jalokin zögert noch, aber bevor er sich versieht, erfasst ihn eine unbändige Gier nach einem Kuss auf meine bärtige Wange. Er eilt durch denn Sarkophag und stillt sein Verlagen. Ich bin allerdings nicht der einzige, der ihn daraufhin etwas verwundert anblickt. Danach geht es in echter Abenteurermanier weiter. Ich voran dicht gefolgt von Jalokin und Sami. Es geht durch einen klassischen Falltürgang denn wir jedoch ohne Probleme immer einer nach dem anderen durchqueren. Ein kleiner Schock wartet noch auf mich als die nächste Tür 3 Skorpione aus entsprechenden Deckenöffnungen fallen läst. Alles jedoch halb so schlimm. Die Viecher sind schon ewig tot. So langsam wächst mein Respekt vor diesem Mogul. Bis jetzt wusste er sein Grab auch über seinen Tod hinaus gut zu verteidigen.
Wir erreichen ein Rampe die steil weiter in die Tiefe führt. Ein vorsichtiger Blick vom Angeseilten Jalokin offenbart eine einzelne knieende Leiche umringt von Steinstatuen. Ob derartigen Akrobatikkünsten hab ich mich erstmal ein Stück zurückgezogen. Jalokin kann es nicht erwarten und läst sich in den Raum fallen. Wie erwartet erwacht unsere Leiche zum Leben und attackiert sofort mit einem Doppelkunchomer. Jalokin wehrt sich zwar, bekommt aber doch die eine oder andere Watschen verpasst. Nach und nach gelingt es auch Sami und Kelvren in die Kammer vorzustossen. Trotz des Ansturms dieser drei Recken hält unser Gegner noch manchen Schlag aus, bevor er als Haufen Knochen zu Boden sinkt. Ein Durchsuchung der Kammer offenbart nur die Überreste eines Zaubertranks in der Ecke den Kelvren als eine Art destillierten Vodoo-Zauber zur Erschaffung von Untoten identifiziert. Jalokin entdeckt in der Brust des toten Untoten einen grossen Rubin der natürlich sofort „archiviert“ wird. Doch seine Freude sollte nicht lange anhalten. Der einzige Ausgang aus diesem Raum ist eine fest verschlossene Tür mit einer Rubinförmigen Vertiefung und einem sehe seltsamen Feuerzauber. Wir versuchen gar nicht lange die Tür zu öffnen sondern holen uns den Rubin von Jalokin. Nach einigen Vorsichtsmassnahmen stecke ich den Rubin in die Aussparung worauf der jahrtausende alte Zauber seine Wirkung entfacht. Die Tür brennt ab !! Und wir stehen zu unsere Freude in einem fantastischen Vorraum mit Grabbeigaben. Die ganze Pracht entpuppt sich leider jedoch als meistenteils aufgemalt. Lediglich 36 Phiolenverschlüsse aus Edelsteinen werden von uns eingesackt. So langsam beginnt sich der ganze Ärger zu lohnen.

Schnell entdecken wir auch denn eigentlichen Eingang zur Grabkammer. Efate schreitet mutig durch das Tor eines aufgemalten Palastes und wir anderen folgen. Eine 10 mal 10 Schritt grosse Grabkammer liegt vor uns. Immer noch erhellt von magischem Licht. Auf vier Steindiwans liegen Statuen des Magiermoguls und drei seiner Geliebten oder Konkubinen. In einer Ecke liegen Stapel von Tontäfelchen mit den Namen aller seiner Diener. Auf dem Boden ein Mosaik aus Insektenleichen welches einen riesigen Skorpion zeigt. Irgendiwe hat er es mit diesen Tierchen. Es gibt Geschmeide, Gold und Edelsteine. Auch wenn wir nicht deswegen hier sind erschlägt uns die Pracht und die Gier blitz in manchem Auge auf. Wir halten uns jedoch nicht lange auf sondern raffen etwa 3,5 kg Geschmeide zur Deckung unsere Unkosten zusammen. Die Figur eines Grabräubers aus Jade zeigt uns eindeutig das wir hier nicht erwünscht sind. In einer Schatulle finden wir dann weswegen wir gekommen sind. Ein Mondstein, 3 Täfelchen mit Bannkomponenten, eine Bastrabunstatuete und verschiedene Glyphen. Damit aktivieren wir aber auch die letzte Verteidigung der Gruft. Ein Summen erfüllt die Luft und kurz darauf werden wir umschwärmt von tausenden von Insekten. Kelvren vernichtet gut die Hälfte von ihnen mit einer Welle der Vernichtung. Doch wieder einmal zeigt sich die Brillanz des Moguls. Die Insekten sind nur Tarnung und während wir alle noch nach dem Ungeziefer schlagen erhebt sich eine unheimliche Gestalt aus den Insektenleichen des Fussbodens. Bevor es sich Kelvren recht versieht steht er einer gigantischen Gestalt aus Insektenpanzern gegenüber die Ihn sogleich mit einem riesigen Doppelkunchomer angreift. Tapfer pariert er denn Schlag mit seinem treuen Zauberstab nur um Festzustellen das das Insektenschwert um das Hindernis herumfliest um ihn mit unverminderter wucht zu treffen. Da bleibt Efate und mir keine Wahl. Innerhalb von Sekunden feuern wir zwei Flammenstrahlen auf die Gestalt ab. Das war dann doch zuviel des guten und Kelvren steht im Ascheregen. Nun wird es aber höchste Zeit zu verschwinden, bevor uns noch weitere Überraschungen erwarten.

Fluchtartig verlassen wird die Gruft und hassten durch die Gänge zurück zum Ausgang. Schlagartig wird uns die Nähe zum Ausgrabungslager und die Sicherungswache aus Taluser Löwen bewusst. Irgendwie hat uns aber unser guter Instinkt verlassen und es kommt wie es kommen musste. Sami und Jalokin lösen bei der Flucht eine Falltür aus. Beide schaffen es zwar noch rechtzeitig zu springen aber leider beide in die falsche Richtung. Sie stossen in der Luft zusammen uns stürzen in die Tiefe. Eine kurze Untersuchung des Mechanismus zeigt den übrig gebliebenen das wir hier mit Finesse nicht weiter kommen. Kelvren aktiviert seinen Hammer des Magus und zerschlägt mit drei gewaltigen Hieben die Falltür. Die Wände der Pyramide beginnen zu Zittern und Staub und kleine Gesteinsbrocken fallen von der Decke. Wir retten unsere halb toten Gefährten aus dem finsteren Loch und flüchten weite Richtung Ausgang. Im Laufen werden noch erste Heiltränke eingeflösst. Eigentlich sollten wir etwas vorsichtiger Vorgehen aber die Furcht lebendig begraben zu werden treibt uns voran. Schnell sind wir durch den Sarkophag in Richtung Ausgang unterwegs als wir auch schon die Stimmen der Taluser Löwen vernehmen. Sami und Jalokin sind noch arg geschwächt; darauf hin entscheiden Turmalin und Kelvren sich, die Spitze zu übernehmen. Es gelingt uns durch unser plötzliches Auftauchen mindestens einen der Söldner zu verscheuchen. Mit dem Rest halten wir uns auch nicht lange auf. Einer wird versteinert. Einer von mir K.O. geschlagen, ein dritter macht eine umwerfende Bekanntschaft mit Ulmerias Keule. Einer flieht mit brennenden Klamotten. Bevor sich der Rest aufraffen kann rennen wir über die Dünen davon. Efate wirft noch einen Hexenknoten hinter sich, um die Verfolger endgültig abzuschütteln. Wir erreichen unsere Pferde und fliehen in die Nacht.
__________________
Eins wo Zwei sein sollten

Geändert von Hau Fen von Scheiter (06.11.2006 um 13:54 Uhr).
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