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Bastrabunns Bann die IV oder "Unser Name ist Nobody"

Dies ist das Thema Bastrabunns Bann die IV oder "Unser Name ist Nobody" bei Die glorreichen Sieben als Teil vom Tagebuch der Spielgruppen.
Unser Weg nach dem Kampf mit den Söldnern des Archäologen führt uns in Richtung Birchaluk/Anchopal auf dem Weg nach Samra. ...


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#1  
Bastrabunns Bann die IV oder "Unser Name ist Nobody" (Alt 09.11.2006, 13:18 )
Benutzerbild von Turmalin
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Bastrabunns Bann die IV oder "Unser Name ist Nobody"

Unser Weg nach dem Kampf mit den Söldnern des Archäologen führt uns in Richtung Birchaluk/Anchopal auf dem Weg nach Samra. Dort soll sich eine der Hände Bastrabuns befinden. Bei unserem Zug durch die Steppe begegnen wir einem blauen Sandsturm. Während wir noch Deckung suchen, entpuppt sich dieser Sturm als Wasserdjinn. Flinkerquell, so sein Name, wurde ausgesandt uns zu suchen und zu seinem Herrn und Meister, Sultan Hasrabal, nach Al Ahabat zu bringen. Der Djinn erfrischt uns zunächst mit einer Dusche und unterstützt unsere Reise dann als eine Art blaues Förderband für die Pferde. Wir erreichen das Dorf noch am gleichen Abend. Sultan Hasrabal ist ein Djinnen-Beschwörer wie er im Buch steht und entsprechend prächtig fällt der Empfang in seinem Palast aus. Ein Klingenspalier aus 99 Kunchomerträgern, zahlreiche Bedienstete, eine überladene Tafel und fliegende Teppiche in einem unglaublichen Palast erwarten uns. Nicht desto trotz bleiben wir vorsichtig. Sultan Hasrabal ist bekannt als Windkönig, Intrigant, arrogant, eitel und machtgierig. Nachdem wir getafelt und uns erfischt haben, werden wir vom Sultan empfangen. Offenbar hat er von unsere Suche gehört und würde uns gerne unterstützen. Offenbar besitzt er eine Jahrtausende alte Djinnenlampe aus Bastrabuns Zeit mitsamt dem Bewohner. Für die Beschaffung eines vollkommen unwichtigen Magiebuches aus der Pentagramakademie zu Rashdul würde er es uns gestatten dem Djinn ein paar Fragen zu stellen. Bei dem Buch handelt es sich um das fünfeckige Gantorama. Es muss eine ganz besondere Rarität sein das Turmalin und Efaté selbst bei längerem Nachdenken noch nicht einmal der Name einfällt. Die Pentagramakademie ist uns nicht unbekannt. Der aktuelle Vorstand ist Beliseth Dschelefsunni, die Tochter eines unsere Auftrageber Dschelef ibn Jassafer. Zufällig befindet sich Jalokin in Besitzt eines Schlüssels zum ehemaligen Arbeitszimmer von Dschelef ibn Jassafer. Ausserdem soll der Borontempel in Rashdul ebenfalls einer der Hände Bastrabuns aufbewahren. Die Verhandlungen mit Sultan Hasrabal sind sehr zäh ... Und nur widerwillig gestattet er uns zu übernachten. Wir verlassen ihn am anderen Morgen nach einem quasi Rausschmiss mit einem sehr freien Auftrag. Die Wände unsere Schlafzimmer wurden kurzerhand eingerissen.

Wir reisen zwei Tag in Richtung Rashdul und übernachten in der Nähe von Merwed in einer kleinen Kneipe. Dort versucht doch tatsächlich jemand mein Abendessen mit Tulmadron zu würzen. Als ich denn Wirt zu Rede stelle nimmt dieser einen Löffel voll und fällt prompt tot um. Der Schock sitzt bei allen tief und wir können gerade noch einen Lynchmob verhindern. Eine Befragung der Bedienung fördert zu Tage das wohl ein Hilfskoch, Torgodjinn, das Essen zubereitet und genau Anweisung für die Servierreihenfolge gegeben hat. Leider ist das üble Subjekt verschwunden bevor wir ihn befragen können. In den ganzen durcheinander kommt es noch zu einem Ehrenhändel zwischen Jalokin und einem Einheimischen. Efaté versucht zwar noch, dies zu verhindern, doch es hilf alles nichts. Es wird bis auf erste Blut gekämpft und Jalokin verliert.

In der nächsten Nacht erreichen wir Merwed. Dort tobt ein gigantisches Fest. Die ganze Stadt feiert. Der örtliche Kalif (Anmerkung: Chhhmmm --- Es handelt sich dabei um Malkillah III., den Kalif aller Tulamiden) feiert die Geburt seines ersten Sohnes mit einem neuntägigen Fest. Im Pavillon des alten Sommerpalastes wird angeblich Bastrabuns Hand aufbewahrt. Nach einigem Suchen finden wir Unterkunft in einer Karawanserei. Der dortige Chef ist alles andere als begeistert. Zunächst sind alle seine Diener auf dem Fest, zum anderen wollen zwar alle billig bei ihm übernachten aber keiner will essen oder trinken da der Kalif die ganze Stadt eingeladen hat. Vorsichtig geworden fragen wir nach und siehe da Torgodjinn ist auch schon in der Karawanserei als willkommene Hilfe abgestiegen. Bevor wir ihn in die Mangel nehmen beschliessen wir jedoch zunächst uns die Stadt anzusehen. Die Nacht verläuft ruhig und am nächsten Morgen wollen wir zum Sommerpalast. Dabei kommen wir an der so genannten Bastrabunsbrücke vorbei. Der mittlere Brückenpfeiler ist ein Monsteinobelisk und wird selbstverständlich von einem Mondstein gekrönt. An einem der Reliefs auf der Brücke ist auch eine Bastrabunkartusche zu sehen. Der Monsteinobelisk wird von Propheten auf fliegenden Teppichen umkreist. Deren Hauptbeschäftigung scheint die Beschimpfung von Fremden zu sein. Jalokin kann jedoch einen (Burabal Ibn Urbas) überreden ihn auf dem Teppich zu einem Rundflug rund um den Obelisken mitzunehmen. Wir basteln noch ein Geburtstagsgeschenk für den Kalifen, ein Bäumchen geschmückt mit Juwelen aus unseren Rucksäcken und stellen uns in der der Gratulationsschlange an. Das war jedoch ein Reinfall. Die Schlange war zu lang, zu wenig Zeit und zu viele Meschen. Wir können nur ein paar flüchtige Worte mit dem Kalifen wechseln und erreichen nichts ausser dass Jalokin ein Engagement für eine Abendunterhaltung erhält. Selbst Efaté wird nur eines kurzen Blickes gewürdigt. Das ist ihr, glaube ich, schon lange nicht mehr passiert. Alles in allem eher eine sehr peinliche Angelegenheit.

Wir besuchen noch die Hand Bastrabuns. Es scheint die Linke zu sein. Ich schätze die Hand auf etwa 70 Jahre. Leider kommen wir nicht sehr dicht an die Hand, denn sie liegt hinter Glas und wird von vier Magiern der örtlichen Magierakademie bewacht. Ein Magier der Wache verrät mir jedoch das dies angeblich nicht die echte Hand des Bastrabunns sei, sondern diese auf dem geheimen Boronsanger vor der Stadt liegt. Das lassen wir uns nicht zweimal sagen und beschliessen diesem Friedhof heute Nacht noch einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg zurück in die Karawanserei versucht Jalokin noch in die lokale Akademie einzubrechen. Das gelingt leider nicht und Jalokin wird im wahrsten Sinnes des Wortes im hohen Bogen über die Mauer geworfen. Danach erreichen wir ohne Zwischenfälle die Karawanserei und beschliessen ein bisschen nach Torgodjinn zu suchen. Im Stall ist er nicht, dafür können wir unsere vernachlässigten Pferde versorgen und ein bisschen vom Heuboden springen. Anschliessend beginnen wir mit der Durchsuchung des Wohngebäudes. Ulmeria entdeckt Torgodjinn in unserem Schlafsaal beim Durchwühlen unseres Gepäcks. Sie versucht ihn mit einem Keulenhieb zu bekehren. Das klappt nicht. Aus irgend einem Grund will er nicht von seinem Irrglauben ablassen. Daraufhin drischt sie ihm die Keule so lange auf denn Kopf bis der blöde Kerl bewusstlos zusammenbricht. Er wurde von Di Bravaldis Sekretärin geschickt. Da wir ihn nicht davon überzeugen konnten, dass er uns in Ruhe lassen soll bringen wir Ihn mit seinem eigenen Giftdolch um. Wir entlocken ihm aber vorher noch, dass es sich bei der Sekretärin wahrscheinlich um Achaz, die Gegenspielerin Luzelins handelt. Ausserdem arbeitet Sie wohl nicht direkt für Borbarad sondern wohl für einen anderen Schwarzmagier. Wir verpacken die Leiche in eine alte Decke und beseitigen auch noch sein Mitbringsel. Ein Sack mit allerlei Getier aus Maraskan, das uns bestimmt unseren Schlaf versüsst hätte. Nach Einbruch der Dunkelheit brechen wir heimlich zum Friedhof auf um nach einem Borongeweihten und der echten Hand zu suchen. die Leiche nehmen wir selbstverständlich mit. Eine kleine Boronkapelle steht auf einem Hügel. Wir treten mit unserer Last ein. Ein Geweihter empfängt uns. Schnell müssen wir jedoch unseren Irrtum erkennen. Es ist kein Geweihter sondern ein Guhl. Er und fünf seiner Spiesgesellen verwickeln uns in ein wildes Handgemenge in der Kapelle. Efaté hat Befürchtungen, dass wir uns übernommen haben, und beginnt mit denn Vorbereitungen zu einem Fluchttorzauber. Der Weg durch die Sphären steht uns nach fünf Kampfrunden offen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir es jedoch bereits geschafft zwei der Viecher niederzukämpfen. Mehr oder weniger geordnet verlassen wir die Kapelle einer nach dem anderen. Teilweise sogar zweimal da sich am Ausgang ein Stau gebildet hat… Efaté ist ziemlich sauer, sie macht sich die ganze Mühe und der Rest der Bande sieht die Lage erstmal nicht so eng ….Vor allem wissen wir immer noch nicht ob es in der Kapelle eine der Hände Bastrabuns gibt. Also zur Tür wieder rein. Die letzten beiden Guhle sind sichtlich überrascht. Jedoch nicht für lange, dann ist ihre unheilige Existenz durch Tharas Schwert und Samis Axt beendet. Wir beerdigen die Leichen nun ordentlich und sprechen auch einen Grabsegen, um zu verhindern das die Brut sich wieder aus ihren Gräbern erhebt. Zur Sicherheit wird das Grab auch noch von Ulmeria mit einem Schamanenritual belegt. Leider finden wir aus den Guhlen in der Kapelle nichts weiter und müssen unverrichteter Dinge wieder abziehen.

Zurück in unserer Unterkunft schlafen wir erstmal aus. Am nächsten Morgen unternehmen wir ein weiteren Versuch in die Akademie zu kommen. Fehlschlag, ohne Empfehlung vom Kalifen oder einer Einladung kommen wir hier nicht weiter. Ziemlich frustriert beschliessen wir erstmal nach Rashdul weiter zu ziehen. Nach einem halben Tag erreichen wir die Ausläufer von Rashdul. Eine 7000 Einwohner Stadt liegt vor uns. Sie ist geteilt in eine Unter- und Oberstadt. Zwei Borontempel (Al Anfa und Punin) pflegen gemeinsam ein Felsengrab in dem die Hand Bastrabuns bewahrt wird. Es gelingt uns zwar die Hand zu sehen zu bekommen, leider aber nicht aus der Nähe und so können wir weder unsere Mondsteine noch die Hand überprüfen. Wir beschliessen zunächst einmal einkaufen zu gehen und unsere stark dezimierte Apotheke aufzufüllen. Am Kräuterstand kommt es zu einem Handgemenge zwischen einem Taschendieb und Sami. Das wäre fast schief gegangen. die Situation eskaliert und wir müssen erkennen das Mittelreicher und Nordländer hier deutlich weniger zählen als Einheimische. Zum Glück ist einer der herbeigeeilten Stadtwachen ebenfalls ein Söldner aus dem Mittelreich. Ihm gelingt es die Situation zu entschärfen und empfiehlt uns zum Einkaufen die Oberstadt. Wir folgen seinem Rat und werden auch bald mit einer gut sortierten Apotheke fündig. Ausserdem entdecken wir einen zwergischen Waffenschmied, Agrax Sohn des Bergax, so das Sami Ihr Arsenal wieder auffüllen kann. Er verkauft zwar keine Orknasen aber ganz normale Wurfäxte von guter Qualität. Wir trinken noch einen mit ihm und er versucht Sami noch eine Norbardenaxt zu verkaufen. Dies gelingt leider nicht. Hätte aber irgendwie zu Ihr gepasst …

Mehr im vorbeigehen entdecken wir noch einen weiteren Mondstein. Er dient als Verzierung im Mondsteintor. Wer hätte das gedacht. aber auch an diesen Mondstein kommen wir im Moment nicht dran, da das Tor schwer bewacht wird. Wir suchen zunächst eine Unterkunft und müssen feststellen das wir in diesem Teil Aventuriens irgendwie noch nicht sehr bekannt sind, was einige Dinge doch sehr viel komplizierter macht. Mit diesem beunruhigenden Gedanken schlafen wir ein. ...
__________________
Eins wo Zwei sein sollten

Geändert von Tufir (09.11.2006 um 13:42 Uhr).
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